Arizona Sunshine 2 – Συνέντευξη με τον σκηνοθέτη του παιχνιδιού Peter Deurloo (ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΟ)
Arizona Sunshine 2 έχει δημιουργήσει μια απίστευτη ενέργεια και έχει δημιουργήσει μεγάλη δημοσιότητα για τους θαυμαστές του πρωτότυπου και τους νεοφερμένους στο franchise. Καθώς η Vertigo Games ετοιμάζεται να κυκλοφορήσει τον επόμενο τίτλο της VR, πολλοί παίκτες έχουν εκφράσει τον ενθουσιασμό τους για το gameplay, την αφήγηση και φυσικά τον νέο σκύλο σύντροφο, τον Buddy.
Ενώ σίγουρα υπάρχουν εκείνοι που μετά βίας συγκρατούν τον ενθουσιασμό τους, πιθανότατα δεν υπάρχει κανείς εκεί έξω τόσο ενθουσιασμένος για αυτήν την κυκλοφορία όσο ο Peter Deurloo. Ήταν ξεκάθαρο από τη συνέντευξή μου με τον ταλαντούχο και φιλόξενο Game Director του Arizona Sunshine 2, ότι είναι ένας από τους μεγαλύτερους θαυμαστές της σειράς. Μιλήσαμε για την αγάπη του για το πρωτότυπο, για το τι έχει βελτιωθεί και για την καθαρή τέχνη του Sky Soleil.
Στόχος του Deurloo και της ομάδας Vertigo είναι να βρίσκονται στην πρώτη γραμμή της καινοτομίας VR και φαίνεται ότι η τελευταία τους έξοδος με ζόμπι ξεπερνά για άλλη μια φορά τα όρια του μέσου. Οπότε, χωρίς άλλη καθυστέρηση, απολαύστε αυτήν την ενδιαφέρουσα συνέντευξη με τον κ. Peter Deurloo.
Πρώτα απ 'όλα, σας ευχαριστώ που αφιερώσατε χρόνο για να μιλήσετε με το FandomWire. Θα θέλατε να μας πείτε λίγα λόγια για τον εαυτό σας, την καριέρα σας και τι οδήγησε στη δουλειά σας με την Vertigo Games;
Λοιπόν, είμαι ο Peter Deurloo, διευθυντής παιχνιδιών της Vertigo Games. Στην πραγματικότητα είμαι κάποιος που ήταν με τον Vertigo για πολύ καιρό, αλλά έρχομαι, έφευγα και επέστρεφα ξανά. Στην πραγματικότητα, είναι αρκετά αστείο, η καριέρα μου ξεκίνησε με τον Διευθύνοντα Σύμβουλο της Vertigo Games όταν ακόμα ονομαζόταν Delusions. Και συνέχισε να με τραβούσε πίσω στην καταπληκτική παρέα των Vertigo Games. Και αυτή τη φορά σκοπεύω να μείνω, με όλα τα καταπληκτικά πράγματα που κάνουμε. Αλλά βασικά, έχω τρέχει 15 χρόνια υπό τη ζώνη μου τώρα. Προηγουμένως, δούλευα πραγματικά στο Avengers Project μαζί με την Crystal Dynamics. Και τώρα βρίσκομαι πραγματικά στον άγριο, άγριο κόσμο του VR, που είναι πάντα συναρπαστικός κάθε μέρα. Με λίγα λόγια. Θα μπορούσαμε να συνεχίσουμε για αυτό.
Βίντεο Fandomwire Ενδιαφερόσασταν πάντα για την ανάπτυξη VR ή το Vertigo σας έβαλε σε αυτό;Θέλω να πω, η ιδέα του VR ήταν πάντα ενδιαφέρουσα, ακόμα και με το Virtual Boy, πραγματικά. Είναι αρκετά αστείο που ήμουν με το Vertigo όταν το αρχικό πρωτότυπο Oculus ήταν εκεί, έτσι το έργο Kickstarter. Και πραγματικά ήμουν εκεί όταν κάναμε τις πρώτες δοκιμές με αυτό. Ήταν πάντα ενδιαφέρον. Την εποχή που δεν είχαμε κανόνες για αυτούς. Έτσι, ανέπτυξα με χαμηλότερους ρυθμούς καρέ από ό,τι φαντάζεστε. Και ήταν πολύ, πολύ βαρετό. Σήμερα, έχουμε καλούς κανόνες. Έχουμε πολύ καλή τεχνολογία, οπότε αυτό είναι λιγότερο πρόβλημα. Αλλά ήταν μέχρι τότε που άρχισα να μυήθηκα στην εικονική πραγματικότητα. Και εξακολουθεί να με εκπλήσσει σήμερα, όπως οι ευκαιρίες και το πώς εξακολουθεί να μεγαλώνει και να επεκτείνεται. Λοιπόν, ναι, ήταν ο Vertigo με μια έννοια που με έκανε να κολλήσω στο VR.
Εφόσον δουλέψατε και ως διευθυντής παιχνιδιού για το After the Fall, πώς θα συγκρίνατε αυτήν την εμπειρία με το Arizona Sunshine 2; Και αφού και οι δύο έχουν ζόμπι, πώς θα συσχετίζατε τους δύο τίτλους;
Είναι ένα διαφορετικό… Είναι σίγουρα μια διαφορετική εμπειρία. Για Μετά τη πτώση , στοχεύαμε να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι για πολλούς παίκτες με μεγάλη δυνατότητα αναπαραγωγής. Αυτό ήταν πολύ, πολύ, υψηλό ρυθμό και δεν βασιζόταν τόσο πολύ στην ιστορία. Αλλά όλα είναι απλά σκοποβολή με ζόμπι με υψηλό ρυθμό. Και για Arizona Sunshine 2 , ήταν στην πραγματικότητα για να κάνουμε ένα βήμα πίσω από εκείνο το υψηλό ρυθμό και αυτό το σούπερ έντονο πυροβολισμό ζόμπι και πραγματικά ένα είδος εστίασης σε ένα shooter ζόμπι που βασίζεται στην αφήγηση, το οποίο Arizona Sunshine 2 σίγουρα έχει γίνει.
Πώς είναι να σκηνοθετείς για VR σε σύγκριση με άλλα μέσα; Και επειδή το After the Fall και το Arizona Sunshine 2 βασίζονται και τα δύο σε ζόμπι, θα λέγατε ότι σας αρέσει να δουλεύετε με τους νεκρούς;Λοιπόν, εκτός από τους συναδέλφους, ξέρετε, νομίζω ότι τα ζόμπι είναι πάντα ενδιαφέροντα. Θέλω να πω, είναι πάντα διασκεδαστικό. Και μετά με ATF και Arizona Sunshine 2 , αποδείξαμε επίσης ότι μπορούμε να έχουμε μια διαφορετική εμπειρία μαζί τους. Και σίγουρα ό,τι έχουν δοκιμάσει άλλα παιχνίδια ζόμπι, ξέρετε, τα ζόμπι είναι αρκετά διαφορετικά για να συνεχίσουν να το κάνουν για μερικά ακόμη χρόνια, ακόμη και. Δεν ήταν πραγματικά συνειδητή επιλογή για μένα να δημιουργήσω παιχνίδια ζόμπι, αλλά το Vertigo είναι αρκετά έμπειρο σε αυτό. Έτσι, πήδηξα σε αυτό το βαγόνι και σίγουρα το απολαμβάνω.
ΔιαφήμισηΔιαβάστε επίσης: The 7th Guest VR – Συνέντευξη με τον σκηνοθέτη Paul van der Meer (ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΟ)
Η διαφορά μεταξύ 2D και VR είναι κυρίως στην τεχνολογία. Υπάρχουν μόνο πολλά που πρέπει να λάβετε υπόψη. Με τα παιχνίδια 2D AAA στις μέρες μας είναι σχεδόν απεριόριστο, σωστά; Μπορείτε να κάνετε τόσα πολλά. Όλες οι κονσόλες και οι υπολογιστές είναι τόσο δυνατοί στις μέρες μας που με το VR, έχουμε ακόμα τεχνικούς περιορισμούς να αντιμετωπίσουμε. Το οποίο κατά κάποιο τρόπο είναι πολύ ενδιαφέρον γιατί μοιάζει με τον τρόπο που ήταν παλιά με τις παλιότερες κονσόλες, όπου οι περιορισμοί απαιτούσαν στην πραγματικότητα να είστε πιο δημιουργικοί στις λύσεις σας. Το οποίο νομίζω ότι είναι πολύ συγκρίσιμο. Και προσωπικά μου αρέσει πάρα πολύ. Και κάπως έτσι βλέπουμε αυτή την τεχνολογία να αναπτύσσεται και να γίνεται καλύτερη κάθε χρόνο. Είναι πολύ συναρπαστικό να δούμε πού θα φτάσει.
Το Arizona Sunshine 2 κυκλοφορεί σχεδόν επτά χρόνια μετά το πρωτότυπο. Πόσο έχει αλλάξει από το πρώτο παιχνίδι που κυκλοφόρησε; Πρέπει οι παίκτες να περιμένουν ένα χρονικό άλμα μεταξύ των συμμετοχών;Λοιπόν, με το άλμα χρόνου, εννοείς στην αφήγηση; Ναί. Ναί. Λοιπόν προφανώς πολλά έχουν αλλάξει. Ο τρόπος με τον οποίο το λέω πάντα σε άλλους ανθρώπους είναι ότι σίγουρα προσπαθούμε να κρατήσουμε την καρδιά της βασικής εμπειρίας του AS1 το ίδιο. Πραγματικά τοποθετούμε τον κύριο πρωταγωνιστή μας στον πυρήνα του. Ή το ζόμπι που πυροβολεί στον πυρήνα του. Και ο βασικός πρωταγωνιστής ως καρδιά του. Και στην πραγματικότητα προσθέτοντας το Buddy στο παιχνίδι, προσθέσαμε μια ψυχή σε αυτό. Αυτό το ολοκληρώνει πραγματικά. Αλλά σίγουρα, υπάρχουν πολλές βελτιώσεις στο gameplay και τις εξελίξεις. Έχουμε μάθει πολλά από ATF που έχουμε ενσωματώσει AS2 . Όλα φαίνονται μεγαλύτερα, καλύτερα, πιο όμορφα, πιο θορυβώδη, τρόπο, τρόπο, τρόπο, πιο ζόρικο. Και ναι, όσον αφορά το gameplay, έχει επεκταθεί αρκετά. Σίγουρα έχει εξελιχθεί πολύ. Και το κομμάτι που βασίζεται στην αφήγηση, το έχουμε πραγματικά διπλασιάσει. Και πραγματικά προσπάθησα να πλησιάσω και σε μια πολύ δυνατή αφηγηματική εμπειρία. Εκτός από τα, ξέρετε, πολλά ζόμπι που μπορείτε να πυροβολήσετε.
Γιατί είναι σημαντικό να λέμε μια ιστορία βασισμένη στην αφήγηση, όταν πολλοί τίτλοι εικονικής πραγματικότητας μοιάζουν περισσότερο με παιχνίδια arcade που δεν προσφέρουν μεγάλη πλοκή;Νομίζω ότι είναι σημαντικό να αναπτυχθούν αυτά τα μέσα. Για να εξελιχθεί κάπως, χρειαζόμαστε να συμπεριληφθούν και αυτού του είδους οι εμπειρίες. Και όπως τα arcadey εξαιρετικά εθιστικά παιχνίδια που είναι διαθέσιμα, ξέρετε, αυτά είναι πραγματικά βασικά. Νομίζω ότι δημιουργήθηκαν κατά κάποιο τρόπο από μια ιδέα που μπορείτε εύκολα να δημιουργήσετε και να φτιάξετε ένα καλούπι. Και λειτουργεί πολύ ομαλά σε VR. Και αυτό είναι πραγματικά διασκεδαστικό. Όπως, πώς μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τα χειριστήρια και το είδος του ίδιου του μέσου για αυτόν τον νέο βρόχο arcadey;
Παρόμοια με αυτά που έχουμε δει στο παρελθόν. Ξεκινώντας με το παιχνίδι Πονγκ, σωστά; Το μόνο που μπορούμε να κάνουμε είναι να μεταφέρουμε αυτά τα δύο μικρά πράγματα εδώ και να έχουμε μια μπάλα ανάμεσα, και είναι απίστευτο. Και μετά αρχίσαμε να επεκτείνουμε αυτό. Και μόλις τα παιχνίδια άρχισαν να λένε ιστορίες, τότε άρχισε να αυξάνεται. Και νομίζω ότι με το VR, αυτό συμβαίνει επίσης. Και σίγουρα μας αρέσει να είμαστε κάπως στο μπροστινό κάθισμα όλων αυτών.
Πόσο καιρό εργάζεστε σε αυτό το έργο και ποιο ήταν το σημείο στο οποίο ξεκινήσατε πραγματικά να το βλέπετε να ζωντανεύει;Είμαι γύρω από το έργο νομίζω για σχεδόν τρία χρόνια τώρα. Πότε το είδα να ζωντανεύει, το διασκεδαστικό πράγμα είναι πραγματικά και αυτό ακούγεται πολύ ασαφές, αλλά εξακολουθεί να είναι σαν να τρέχει κάτι και να το βάλεις στο κεφάλι σου, είναι ήδη ζωντανό. Ξέρετε ότι η μαγεία είναι ακόμα ανέπαφη. Αλλά εκτός από το τυρί, νομίζω ότι μόλις φτιάχναμε όλη την ιστορία εκεί και όλο το παιχνίδι γινόταν πιο σταθερό, θα μπορούσατε να δείτε πραγματικά σαν να χτυπάμε αυτά τα beat όπως τα θέλαμε να είναι. Και ξέρετε ότι ήταν καταπληκτικό να επιβεβαιωθεί από ανθρώπους που το είχαν δει για πρώτη φορά και ήταν συγκινητικό, ήταν φανταστικό.
Το πρωτότυπο αναπτύχθηκε σε συνεργασία μεταξύ της Vertigo και της Jaywalkers Interactive, αλλά το AS2 έχει αναπτυχθεί πλήρως από τη Vertigo. Η δημιουργία του παιχνιδιού εξ ολοκλήρου εσωτερικά ήταν προκλητική;Λοιπόν, δεν είχα πάει εκεί όταν οι Jaywalkers ήταν εκεί, αλλά ξέρω τους δύο τύπους στο Jaywalkers και είναι εξαιρετικοί άνθρωποι που έπαιξαν σημαντικό ρόλο στο πρωτότυπο. Όπως αυτό που ανέφερα πριν, στον πυρήνα του είναι ακόμα AS1 αλλά είναι τόσο μεγάλη εξέλιξη από την πρώτη. Και νομίζω ότι ο χρόνος αναπαραγωγής του πρωτότυπου ήταν αρκετά μικρός, ξέρετε ότι ήταν πολύ απλό. Ήταν επίσης όταν έλυναν πραγματικά πολλά τεχνικά ζητήματα και η τεχνολογία ήταν ακόμα λίγο πίσω, και το Vertigo έχει επίσης εξελιχθεί. Έτσι, νομίζω ότι αυτή τη φορά είχαμε την ευκαιρία να εστιάσουμε λίγο περισσότερο στο να κάνουμε πραγματικά περισσότερα, αντί να πρέπει απλώς να εργαστούμε μέσα σε πραγματικά καθορισμένα όρια και περιορισμούς που ήταν ενεργοί τότε. Αλλά τα περισσότερα από AS1 Από όσο καταλαβαίνω έχει πραγματικά αναπτυχθεί μέσα στα Vertigo Games και όλες οι επεκτάσεις και όλα έγιναν εσωτερικά, οπότε βρίσκεται στο DNA του Vertigo εδώ και αρκετό καιρό.
Πόσο διαρκεί το Arizona Sunshine 2;Λοιπόν, μπορώ σίγουρα να σας πω ότι είναι πολύ μεγαλύτερη από την πρώτη δόση, που είναι σίγουρο και είναι συγκρίσιμη με παρόμοιες καμπάνιες για άλλα παιχνίδια που βασίζονται σε ιστορία VR. Στην πραγματικότητα είναι δύο έως τρεις φορές μεγαλύτερο από το πρωτότυπο. Έχει γίνει περισσότερο από ό,τι είχαμε αρχικά προβλέψει.
ΔιαφήμισηΗ καμπάνια, σίγουρα ως προγραμματιστής, έχετε αυτόν τον χρόνο εκτέλεσης ταχύτητας, απλώς δοκιμάστε γρήγορα ολόκληρο το παιχνίδι και για Αριζόνα Sunshine , ήταν πιστεύω 40 λεπτά ή κάτι που κατάφεραν να το ολοκληρώσουν, σωστά; Ήταν τρελό. Αλλά αυτή τη φορά, ξέρετε, δεν μπορούμε να δοκιμάσουμε γρήγορα ολόκληρο το παιχνίδι πια. Χρειαζόμαστε πολύ καλό σχεδιασμό για να μπορέσουμε να το κάνουμε και να το δοκιμάσουμε πραγματικά, και αυτό είναι επίσης κάτι που είναι μια μεγάλη αλλαγή για εμάς. Δεν μπορείτε να δοκιμάσετε γρήγορα ολόκληρο το παιχνίδι όποτε υπάρχει μια νέα έκδοση.
Διαβάστε επίσης: Συνέντευξη Space Whale – A Look Inside the World of Indie Development (ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΟ)
Οπότε και τα δύο είναι σπουδαία για τον χρόνο παιχνιδιού για τους παίκτες μας, αλλά για εμάς, αυτό ήταν κάτι που έπρεπε να μετατοπίσουμε και στη ροή εργασίας. Και προφανώς, ακόμα κι αν το κάνετε στον ταχύτερο δυνατό χρόνο ή στο μεγαλύτερο χρονικό διάστημα, επειδή απλώς εξερευνάτε ή γελοιώνετε συνεχώς, τότε ακόμη και η γελοιοποίηση σε πολλούς παίκτες είναι εγγυημένη για ακόμη περισσότερες ώρες. Ώρες και ώρες και ώρες και ώρες. βασικά είναι τι AS1 εξακολουθεί να κάνει μέχρι σήμερα. Εξακολουθείτε να έχετε κόσμο που πηδάει και απλώς μπερδεύει, οπότε είμαστε σίγουρα σίγουροι ότι AS2 θα καταφέρει το ίδιο πράγμα.
Γιατί πιστεύετε ότι το co-op ήταν μια τόσο σημαντική πτυχή του Arizona Sunshine, για να επαναφέρετε αυτό το στυλ παιχνιδιού για τη συνέχεια;Λοιπόν, όπως ανέφερα προηγουμένως, ήταν τρομερό να βλέπεις παίκτες να έχουν την εμπειρία τους στο co-op AS1 . Και το διασκεδαστικό είναι ότι, για μένα, την πρώτη φορά που έπαιξα AS1 , μόλις ερωτεύτηκα την ιστορία, την απλότητα και το βάθος της ιστορίας, όπως αυτή η ιστορία της απομόνωσης και το πώς την αντιμετωπίζει. Και, αυτό ήταν πάντα το πιο σημαντικό πράγμα για μένα. Δεν ήταν απλώς ένας απλός σκοπευτής ζόμπι. Είχε αυτή την απλή αλλά δυνατή αφήγηση. Και νομίζω ότι έκαναν εξαιρετική δουλειά κάνοντας αυτό.
Αλλά όταν το παίζετε σε co-op, τίποτα από αυτά δεν έχει σημασία. Είναι απλά πυροβολήστε, ξέρετε, βάλτε τρελά καπέλα, πυροβολήστε κι άλλα, διασκεδάστε. Ξέρετε, ό,τι κι αν κάνετε βασικά στο VR, αλλά αυτή τη φορά με ζόμπι τριγύρω. Δηλαδή, και νομίζω για AS2 , ισχύει ακόμα. Και με τις δυνατότητες που προσθέσαμε και ενσωματώσαμε, είναι μια ακόμα πιο διασκεδαστική εμπειρία από ό,τι ήταν. Και δεν με νοιάζει καν, παρόλο που, όπως και για μένα, η ιστορία είναι τόσο σημαντική, και αυτό είναι πραγματικά που έχω πιέσει σκληρά για να το πετύχω. Και όταν, ξέρετε, οι άνθρωποι παίζουν co-op, δεν με νοιάζει καν αν δεν ακούνε γραμμές VO ή δεν κοιτάζουν το σωστό. Είναι όπως, ούτως ή άλλως, απλά διασκεδάστε. Απλά τρελαίνεσαι.
Υποστηρίζει το παιχνίδι τυχαιοποιημένη δημιουργία αντιστοίχισης ή οι χρήστες θα χρειαστούν έναν φίλο με VR;Μπορείτε να έχετε μηδέν φίλους και θα πρέπει να μπορείτε να βρείτε πραγματικά φίλους στο διαδίκτυο με αυτό το παιχνίδι. Είναι cross-platform, αλλά θα πρέπει πάντα να μπορείτε να βρείτε έναν φίλο, ακόμα κι αν στην πραγματική ζωή, ο σκύλος σας είναι ο καλύτερός σας φίλος.
Ο Buddy έχει σίγουρα κλέψει τα φώτα της δημοσιότητας για πολλούς παίκτες που ενθουσιάζονται να πάρουν στα χέρια τους το AS2. Ποια ήταν η έμπνευση πίσω από την επιλογή ενός σκύλου συντρόφου;Λοιπόν, το αστείο είναι ότι ακόμα και όταν δούλευα ATF , συνήθιζα να λαμβάνω αυτά τα άμεσα μηνύματα όπως: 'Γεια σου Πέτρο, μπορούμε να προσθέσουμε έναν σκύλο στο παιχνίδι;' Ήμουν σαν, είσαι τρελός; Πώς μπορώ να προσθέσω έναν σκύλο σε αυτό το είδος παιχνιδιού; Όχι. Αυτή τη φορά, όμως, είναι σαν να, ήταν πραγματικά πολύ λογικό, καθώς εξερευνούμε ή πηγαίνουμε βαθύτερα στην απομόνωση του κύριου πρωταγωνιστή μας, και απλώς, ήταν μόνος όλο αυτό το διάστημα. Είναι πολύ σαφές ότι το τελευταίο του είδος απόδρασης από την αποκάλυψη απέτυχε. Λοιπόν, πώς του συμπεριφερόμαστε για να το αντιμετωπίσει λίγο καλύτερα, σωστά; Επειδή αυτή η σχέση που έχει με τον Φρεντ, όπως αυτός ο ένας φίλος, πώς μπορούμε να το αλλάξουμε αυτό; Και βασικά, ο σύντροφος του σκύλου ήταν μια τέλεια απάντηση σε αυτό, όπου μπορούμε πραγματικά να σκάψουμε βαθύτερα σε μια άλλη πλευρά του και να δούμε πώς μπορούμε πραγματικά να λύσουμε τη μοναξιά του με κάποιο τρόπο.
Τι συνέβη στην ανάπτυξη των μηχανικών μάχης επόμενης γενιάς, όπως η χειροκίνητη επαναφόρτωση και η μάχη σώμα με σώμα;Τα παντα. Έτσι, το πρωτότυπο είχε το σύστημα γρήγορης επαναφόρτωσης, μεταφέροντάς το βασικά στη ζώνη σας για επαναφόρτωση. Για ATF , που στην πραγματικότητα ξεκίνησε με αυτόν τον μηχανικό επίσης. Βασικά, όταν επιβιβάστηκα εκεί, πίεσα πραγματικά για τη χειροκίνητη επαναφόρτωση, επειδή αυτό δίνει πραγματικά αυτή την καθηλωτική εμπειρία που μας προσφέρουν άλλοι τίτλοι. Και έχουμε μερικούς πολύ ταλαντούχους ανθρώπους στο Vertigo που είναι πραγματικά στην κορυφή του παιχνιδιού τους όσον αφορά τον χειρισμό όπλων στο VR. Ήταν απίθανο να το ενσωματώσουμε AS2 επισης. Και έχει αλλάξει πραγματικά τη ροή του παιχνιδιού. Και σίγουρα το έχει κάνει πιο καθηλωτικό. Και με τον Μπάντι τριγύρω, όποτε τα πράγματα γίνονται ταραχώδη, εξακολουθείτε να τον έχετε να σας βοηθήσει κατά κάποιο τρόπο καθώς δυσκολεύεστε με την επαναφόρτωσή σας κατά τη διάρκεια της μάχης. Έτσι, αυτό εξισορροπήθηκε πολύ καλά.
ΔιαφήμισηΚαι μετά για μάχη σώμα με σώμα. Κοιταζώ AS1 , υπάρχουν αυτές οι τεράστιες ποσότητες από σφυριά και όλα τα είδη που μπορείτε να σηκώσετε. Όπως μπορείτε να παραλάβετε αυτά τα πράγματα και δεν μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε. Και αυτό είναι μόνο για εμάς, αυτά τα πράγματα επί του παρόντος είναι σαν αμαρτίες κατά της ανθρωπότητας, βασικά. Δεν μπορείτε να προσθέσετε κάτι σε ένα παιχνίδι VR που δεν είναι διαδραστικό. Προτιμούμε απλώς να το κρατήσουμε εντελώς έξω από το να το έχουμε εκεί μέσα και να μην είμαστε αλληλεπιδράσιμοι. Έτσι, αυτή τη φορά, όπως κάθε είδους μάχη σώμα με σώμα, μπορείτε να πετάξετε το όπλο σας σε ένα ζόμπι και αυτό θα αντιδράσει.
Το ίδιο το melee έχει περάσει από μερικές επαναλήψεις. Στην πραγματικότητα, δοκιμάσαμε πολύ περίπλοκα συστήματα. Αλλά είναι με τον ρυθμό του παιχνιδιού μας και με τον τρόπο με τον οποίο λειτουργεί αυτή η δυναμική μάχης, όπως η τρέχουσα μάχη σώμα με σώμα ήταν σίγουρα το πιο αγαπημένο μας. Και το να βλέπεις οποιονδήποτε το δοκιμάζει και απλώς να βλέπεις τα αποτελέσματα οποιωνδήποτε επιτυχημένων επιτυχιών σώμα με σώμα είναι απόλαυση. Αλλά αυτό είναι πραγματικά πάντα ένας βασικός κανόνας. Όπως και στο VR, αν μπορείτε να το πιάσετε, αν μπορείτε να το αγγίξετε, θα πρέπει να μπορείτε να κάνετε κάτι με αυτό.
Ποιο είναι το αγαπημένο σας μέρος του παιχνιδιού και γιατί;Έτσι, για μένα, νομίζω ότι πραγματικά το αγαπημένο μέρος είναι το πώς εκτυλίσσεται η ιστορία και πώς χτυπάμε τις σημαντικές στιγμές εκεί μέσα. Νιώθω ότι καταφέραμε να χτυπήσουμε πραγματικά αυτές τις στιγμές. Δουλεύουν. Σωστά? Είναι πραγματικά υπέροχο να ακούς ανθρώπους να το θυμούνται και να μιλούν για αυτό. Έτσι, για μένα, αυτό είναι σίγουρα το πράγμα για το οποίο χαίρομαι περισσότερο και εξακολουθώ να απολαμβάνω μέχρι σήμερα. Και κατά τα άλλα, προφανώς, μόνο ο Μπάντυ και το να σφάζουν ζόμπι μαζί είναι πάντα απόλαυση. Είναι απλά υπέροχο κερασάκι στην τούρτα.
Πώς ήταν να συνεργάζεσαι και να σκηνοθετείς τον πρωταγωνιστή φωνής του παιχνιδιού, τον Sky Soleil; είχες συνεργαστεί μαζί του πριν;Ουρανός. Ο Σκάι είναι τόσο καταπληκτικός άνθρωπος. Είναι σαν να δουλεύεις με το Sky είναι φανταστικό. Είναι αυτός ο μεγάλος Αμερικανός. Ήταν απλά, ξέρετε, ένα αρκουδάκι. Και είναι τόσο ωραίος. Είναι τόσο σπουδαίος. Και νιώθω απόλυτα ευλογημένος που δούλεψα μαζί του. Και κάνοντας τις συνεδρίες VO μαζί του, μαζί με τον Rob Yescombe, τον συγγραφέα μας. Ήταν μια απόλυτη έκρηξη. Και τα έκανα αυτά τα πράγματα μετά μέχρι τα μεσάνυχτα και ακριβώς στις πιο τρελές ώρες που όλοι κοιμόντουσαν. Και μερικές φορές ήθελα απλώς να γελάσω δυνατά, αλλά έπρεπε να μείνω σιωπηλός για αυτό γιατί είχα δύο παιδιά να κοιμούνται κάτω. Είναι τόσο ταλαντούχος. Δεν ξέρω πώς διάολο βρήκαν αυτόν τον τύπο αρχικά. Για μένα είναι ακόμα, και του το έχω πει πολλές φορές, για μένα που έφτιαξε Arizona Sunshine 1 .
Διαβάστε επίσης: Συνέντευξη Jann Mardenborough – Ένας θρύλος Gran Turismo που αψήφησε τις πιθανότητες
Ήταν η φωνή του που μετέφερε αυτό το παιχνίδι. Νομίζω ότι αν δεν ήταν η φωνή του, με τον περιορισμένο αριθμό γραμμών VO που είχαμε τότε, είμαι σίγουρος ότι δεν θα είχα την ίδια ανάμνηση AS1 . Και τώρα με AS2 , έχουμε νομίζω 20 φορές περισσότερο VO τουλάχιστον. Είναι τρελό.
Και είναι μια τέτοια απόλαυση. Εννοώ, όταν κάναμε τις συνεδρίες VO, όταν ήρθε πραγματικά στο Ρότερνταμ για τις ζωντανές ηχογραφήσεις, στεκόμουν εκεί και κάθε τόσο ήταν σαν να μου έκανε μια ερώτηση, και ένιωθα ότι, ρε, περίμενε, αυτό δεν είναι το σενάριο, γιατί το λέει αυτό; Όπως, ω περίμενε, μου μιλάς. Είναι ακριβώς σαν, για μένα, να είναι ο κύριος χαρακτήρας μας. Λοιπόν, ξέρετε, αν απλώς ακούω τη φωνή και δεν τον βλέπω να το λέει, είναι εξωπραγματικό. Λοιπόν, ναι, μην με ξεκινήσετε στο Sky. Μπορώ κάπως, ξέρετε, να βάζω τον Σκάι σε ένα βάθρο όλη μέρα.
Ήταν η πρώτη φορά που συναντήσατε τον Sky δουλεύοντας στο AS2;Ναι, ήταν.
Όταν κοιτάτε μπροστά και βλέπετε πού κατευθύνεται η τεχνολογία VR, υπάρχουν κάποιοι συγκεκριμένοι μηχανισμοί που θα θέλατε να ενσωματώσετε στο μέλλον που δεν θα ήταν δυνατοί για αυτό το παιχνίδι;Ναι, νομίζω ότι υπάρχουν ήδη αρκετά ενδιαφέροντα πράγματα που έχουμε ήδη διαθέσιμα. Έχουμε έναν άλλο πολύ σημαντικό κανόνα είναι ότι τα παιχνίδια μας γίνονται όσο το δυνατόν περιεκτικά, επιτρέποντας ουσιαστικά σε κάθε παίκτη να παίξει με οποιονδήποτε άλλο παίκτη και να προσφέρει σε όλους την ίδια εμπειρία. Έτσι, κανένα από τα πρόσθετα ειδικά για την πλατφόρμα ή διαφορετικούς τύπους παιχνιδιού. Έτσι, με το PSVR 2, έχετε όλες αυτές τις μεγάλες τεχνολογικές εξελίξεις στο VR. Με τις προσαρμοστικές σκανδάλες και τα προηγμένα απτικά και το eye-tracking.
Και αργά αλλά σταθερά τα άλλα ακουστικά VR το αναλαμβάνουν με τις επαναλήψεις τους, κάτι που είναι φανταστικό γιατί στην πραγματικότητα μας επιτρέπει να σχεδιάζουμε παιχνίδια χρησιμοποιώντας αυτό. Και αυτή τη στιγμή, για Arizona Sunshine 2 , θέλαμε κάπως να μείνουμε μακριά από αυτό επειδή δημιουργείτε αυτήν την ανισότητα μεταξύ των συστημάτων, κάτι που πραγματικά δεν θέλουμε να κάνουμε. Έτσι, χρησιμοποιούσαμε τεχνολογία από το PSVR 2. Σίγουρα την έχουμε ενσωματώσει. Έτσι, όπως και οι προσαρμοστικές σκανδάλες υπάρχουν εκεί επειδή δεν επηρεάζει πραγματικά το παιχνίδι.
Απλώς σας δίνει λίγο πιο καθηλωτική εμπειρία, όπως και τα απτικά, που είναι φανταστικά. Το να χτυπάς μόνο στο κεφάλι είναι στην πραγματικότητα απλά να χτυπάς στο κεφάλι, κάτι που είναι καλό. Και τότε, προφανώς, έχετε το eye-tracking. Αυτό που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε, ξέρετε, για την απόδοση είναι πάντα κάτι πολύ ενδιαφέρον. Και οτιδήποτε μας βοηθά να κάνουμε τα παιχνίδια μας να αποδίδουν καλύτερα, προφανώς θα προσπαθήσουμε να το χρησιμοποιήσουμε εάν υπάρχει χρόνος να το ενσωματώσουμε.
Τούτου λεχθέντος, όπως όλα αυτά τα χαρακτηριστικά, όπως σίγουρα για μένα, το eye-tracking είναι τόσο σημαντικό. Και πραγματικά ελπίζω ότι αρκετά σύντομα, θα φτάσουμε σε ένα στάδιο όπου, αυτό είναι απλώς η προεπιλογή με κάθε ακουστικό και δεν χρειάζεται να ανησυχούμε για το ότι δεν είναι εκεί. Επειδή για την εικονική πραγματικότητα, είναι πολύ σημαντικό να γνωρίζουμε πού κοιτάζει ο παίκτης. Όπως, τι βλέπετε; Σίγουρα με ένα παιχνίδι ως Αριζόνα Sunshine , σχολιάζεις τον κόσμο. Τι κοιτάζει όμως πραγματικά ο παίκτης; Αυτή τη στιγμή, είναι ακριβώς όπως, πού είναι το κεφάλι μας, ποια κατεύθυνση είναι το κεφάλι μας;
Και κάπως μέσα σε αυτήν την άποψη, ελπίζουμε ότι μπορείτε να δείτε το πράγμα. Και εξακολουθούμε να είμαστε κάπως αναγκασμένοι να έχουμε τα σκαριφήματα πάνω από κάτι. Όπως ρε, αυτό είναι που κάνουμε ένα ωραίο σχόλιο. Απλά για να βεβαιωθείτε ότι το βλέπετε. Και προφανώς, θα θέλαμε πολύ να μπορέσουμε να απαλλαγούμε από αυτό και να έχουμε τους κατάλληλους ερεθισμούς χρησιμοποιώντας την πραγματική παρακολούθηση των ματιών. Και ιδέες όπως να πρέπει να κλείσετε τα μάτια σας. Ή οτιδήποτε άλλο χρησιμοποιεί τα προηγμένα απτικά για να καθοδηγήσει πραγματικά τον παίκτη με κάποιο τρόπο. Όλα αυτά είναι πολύ ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά που οδηγούν σε μια πολύ πιο καθηλωτική εμπειρία που προσωπικά ανυπομονώ να είμαι σε θέση να κάνω αυτό το μέρος του βασικού σχεδιασμού.
Ποιες πλατφόρμες θα είναι διαθέσιμες για να παίξετε το παιχνίδι; Και ήταν σαν να δουλεύεις με διαφορετικά ακουστικά για να δημιουργήσεις το AS2;Ναι, λοιπόν, βασικά, είναι όλα από τα σημαντικότερα. Επιτρέψτε μου να βεβαιωθώ ότι έχω τα σωστά εδώ. Έτσι, τα PSVR 2, Steam, Meta και Pico επιβεβαιώθηκαν.
Υπάρχει ακόμα μια τόσο σημαντική διαφορά μεταξύ αυτών των ακουστικών. Εννοώ, μπορείτε βασικά να τα βάλετε σε δύο είδη λωρίδων πραγματικά. Συνηθίζαμε να τα λέμε κινητές συσκευές, σαν να σχεδιάζετε για ένα κινητό τηλέφωνο. Αυτό δεν ισχύει πλέον. Θέλω να πω, είναι σίγουρα λίγο πιο δυνατοί στις μέρες μας. Αλλά εξακολουθεί να είναι συγκρίσιμο. Και έτσι, μιλάμε πάντα μεταξύ των συσκευών χαμηλού επιπέδου και των συσκευών προηγμένης τεχνολογίας. Και αυτά γραφικά δεν είναι τα ίδια. Προφανώς, έχετε διαφορετικά αποτελέσματα. Αλλά για να τα κάνετε να τρέχουν και στα δύο, έχετε επίσης διαφορετικές προκλήσεις.
Για το ένα, έχετε μια μνήμη υφής για να ανησυχείτε και για το άλλο είναι ο αριθμός των κλήσεων κλήσεων, όπως πόσα στοιχεία βρίσκονται στην πραγματικότητα στην οθόνη. Έτσι, το τμήμα κωδικών μας όλα αυτά τα χρόνια, έχει κάνει απίστευτη, εκπληκτική δουλειά. Έχουν επιτρέψει περίπου εκατό διαφορετικά χαλαρά αντικείμενα να σχεδιαστούν μια φορά. Και είναι μόνο για μένα, είναι ακόμα μαγικό. Δεν θέλω καν να μπω στον κόπο να το καταλάβω. Το μόνο που ξέρω είναι ότι λόγω του είδους της εξέλιξής τους στον αγωγό μας, μπόρεσαν να πιέσουμε πραγματικά το φάκελο σε ορισμένες περιοχές. Και αυτό που προσπαθούμε πάντα να πετύχουμε, έτσι όπως είπα, προσπαθούμε πραγματικά να κάνουμε την ίδια εμπειρία για κάθε πλατφόρμα. Και συχνά, όπως, όταν παρακολουθώ πραγματικά σε μια συσκευή χαμηλού επιπέδου, είναι σαν, αυτό είναι πραγματικά χαμηλού επιπέδου ή είμαι όντως συνδεδεμένος με τον υπολογιστή τώρα; Λοιπόν, είναι αυτό, δεν είναι αστείο.
Διαβάστε επίσης: The 7th Guest VR Review – A Terrific Tempest of Trial and Terro
Και είναι πραγματικά αυτή η διαφορά. Εννοώ, όταν τα βάζεις πραγματικά δίπλα-δίπλα, και όπως τότε, προφανώς θα το δεις. Αλλά όταν βιώνετε ολόκληρο το παιχνίδι προσπαθούμε να το κρατήσουμε όσο πιο κοντά μπορούμε. Τούτου λεχθέντος, το high-end έχει προφανώς τις δυναμικές σκιές και όλες τις διαφορετικές ρυθμίσεις που μπορείτε να έχετε για να το κάνετε τόσο όμορφο όσο μπορεί να χειριστεί ο σταθμός εργασίας σας. Και έχω παίξει σε ορισμένες συσκευές, απλά βάζοντάς το στο μέγιστο, και φαίνεται καταπληκτικό. Αλλά όταν πρόκειται για το gameplay, ξέρετε, πραγματικά δεν κάνουμε τίποτα, υπάρχει μηδενική διαφορά. Είναι ακριβώς το ίδιο. Είναι μια πρόκληση, αλλά είναι μια πρόκληση που συνεχίζουμε να δεχόμαστε. Και θέλουμε πραγματικά να μείνουμε πιστοί σε αυτό το μάντρα, βασικά.
Πιστεύετε ότι το PSVR 2 είναι το υψηλότερο πρότυπο όσον αφορά την ποιότητα του παιχνιδιού; Ή υπάρχει κάποιο ακουστικό που πιστεύετε ότι είναι καλύτερο;Νομίζω ότι το PSVR 2 έχει σίγουρα πιέσει το φάκελο. Πραγματικά έχουν κάνει κάποιες μεγάλες βελτιώσεις στα ακουστικά. Αυτό είναι πολύ ενδιαφέρον για εμάς. Πράγματα όπως το foveated rendering είναι φανταστικά γιατί αυτό μας επιτρέπει να βάζουμε περισσότερα στην οθόνη και να διατηρούμε την ίδια απόδοση. Άρα αυτό είναι απολύτως φανταστικό. Εννοώ, αλλά είναι και άνεση. Επομένως, εξακολουθεί να είναι καλωδιωμένο, PSVR 2. Και έτσι, για μένα, το Quest 2 μπορεί να είναι πιο άνετο μερικές φορές. Λοιπόν, είναι κάπως σαν αυτό που πραγματικά ψάχνετε; Ποιος είναι ο χώρος παιχνιδιού σας; Πώς θέλετε να παίξετε αυτό; Εκεί είναι οι διαφορές, πραγματικά. Αλλά σίγουρα, όταν κοιτάξετε την ποιότητα του PSVR 2, το έχει ωθήσει περαιτέρω. Λοιπόν, ναι, αυτό είναι.
Μπορούν οι παίκτες που δεν έπαιξαν ποτέ το Arizona Sunshine να μεταβούν απευθείας στη συνέχεια ή πρέπει να κάνουν το πρώτο παιχνίδι προτεραιότητα;Συνιστώ πάντα να παίζετε Arizona Sunshine 1 αν δεν το έχετε παίξει ακόμα. Αλλά όχι, δεν χρειάζεται να το παίξετε. Νομίζω ότι μπορείτε σίγουρα να τα παίξετε ξεχωριστά. Θα πρέπει να είναι πολύ ξεκάθαρο ποιος είναι ο κύριος πρωταγωνιστής μας στην αρχή. Και κάπως τη δύσκολη θέση στην οποία βρίσκεται και τις επιθυμίες που έχει. Και δεν χρειάζεται απαραίτητα να έχετε παίξει το πρώτο για να το καταλάβετε. Έτσι μπορείτε να πηδήξετε αμέσως.
Τι είδους σχέδια μπορούν να περιμένουν να δουν οι θαυμαστές μετά την κυκλοφορία; Μπορούμε να προβλέψουμε κάποιο DLC όπως αυτό που κυκλοφόρησε για το πρώτο παιχνίδι;Δυστυχώς, δεν είμαι σε θέση να απαντήσω σε αυτό αυτή τη στιγμή.
Ποιο ήταν το πιο δύσκολο κομμάτι της δημιουργίας του Arizona Sunshine 2;Το πιο δύσκολο κομμάτι νομίζω ότι είναι το ίδιο πράγμα για το οποίο χαίρομαι περισσότερο γιατί είναι πραγματικά αυτοί οι βασικοί αφηγηματικοί ρυθμοί και κάπως η φιλοδοξία που είχαμε μαζί τους. Ήταν σίγουρα προκλητικό γιατί πραγματικά βγήκε έξω από τη ζώνη άνεσής μας. Ολόκληρη η ιστορία. Αυτά που είχαμε κάνει πριν. Λοιπόν, νομίζω ότι πραγματικά προσπαθώ να πλησιάσω αυτήν την εμπειρία AAA όπου έχετε αυτήν την κινηματογραφική αφήγηση, όπως εκεί που βρίσκονται τα παιχνίδια 2D αυτή τη στιγμή. Αυτό είναι κάτι που επιδιώκουμε. Αυτό είναι που πάμε. Και νομίζω ότι με αυτή τη δόση του Αριζόνα Sunshine , καταφέραμε πραγματικά ένα μεγάλο μέρος αυτού. Οπότε ήταν πολύ, πολύ δύσκολο να το ολοκληρώσεις, γιατί είναι σαν ένα εντελώς νέο πράγμα που πρέπει να κάνεις εκτός από το να κάνεις στην πραγματικότητα όλα τα άλλα πράγματα. Αυτό σημαίνει λοιπόν ότι η διοργάνωση και η υλοποίηση αυτού ήταν μια πρόκληση, αλλά ταυτόχρονα είναι πολύ, πολύ ικανοποιητική.
Υπάρχει κάτι που δεν σας έχω ρωτήσει για το οποίο θα θέλατε να μοιραστείτε για το Arizona Sunshine 2;Δηλαδή, αυτό που ανέφερα πριν, είναι το ίδιο με AS1 και είναι τελείως διαφορετικό. Έχει αυτό το ίδιο όπως 'Γεια, αισθάνομαι σαν AS1 », αλλά είναι εντελώς νέο πράγμα. Τόσα πολλά είναι διαφορετικά και ίδια ταυτόχρονα. Είναι το μόνο πράγμα για το οποίο είμαι τόσο ενθουσιασμένος. Like αν θα το μοιραστούν οι άνθρωποι. Αν βλέπουν πραγματικά ότι είναι πραγματικά έτσι Arizona Sunshine 1 , αλλά είναι τόσο εξελιγμένο. Απλώς υπάρχουν πολλά περισσότερα αυτή τη φορά. Λοιπόν, αυτό είναι που είμαι πολύ, πολύ, πολύ, πολύ, πολύ, πολύ, για να δουν οι παίκτες.
Ακολουθήστε μας για περισσότερη ψυχαγωγική κάλυψη Facebook , Κελάδημα , Ίνσταγκραμ , και YouTube .
Ηταν αυτό το άρθρο χρήσιμο? Ναί Οχι Ευχαριστούμε για την ανταπόκριση σας!