Crime Boss: Rockay City' INGAME STUDIOS Ο επικεφαλής ανάπτυξης Jarek Kolář συζητά τρέχοντα ζητήματα με το παιχνίδι, μελλοντικά σχέδια, διαχείριση των προσδοκιών των θαυμαστών και Περισσότερα [ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΟ]
Πρόσφατα είχαμε την ευκαιρία να καθίσουμε και να μιλήσουμε με τον Jarek Kolář, επικεφαλής ανάπτυξης για το inGameStudios, τον προγραμματιστή πίσω από την κυκλοφορία του Crime Boss: Rockay City . Δεν είναι μυστικό ότι το παιχνίδι δεν έτυχε καλής υποδοχής, τόσο με τη χαοτική και πολύ κακοποιημένη κυκλοφορία για υπολογιστή πριν από λίγους μήνες, όσο και με την πιο πρόσφατη κυκλοφορία κονσόλας νωρίτερα αυτόν τον μήνα. Είναι αναζωογονητικό, ωστόσο, να βλέπεις υπευθυνότητα από έναν προγραμματιστή, με πολλούς να αποφασίζουν απλώς να αγνοήσουν τους θαυμαστές και τις αντιδράσεις, παίρνοντας τα χρήματά τους και τρέχουν. Αυτό δεν φαίνεται να συμβαίνει με τους εκδότες, τους προγραμματιστές ή τα ταλέντα που εμπλέκονται Crime Boss: Rockay City…
Σχετίζεται με: Crime Boss: Rockay City Review: A Second Attempt at Being the King (PS5)
Έμπνευση, ταλέντο και μοναδικό σκηνικό του Crime Boss: Rockay City
Ερ. Από πού προήλθε η ιδέα για το Crime Boss: Rockay City; Όχι μόνο η εκτέλεση σε στυλ παιχνιδιού, αλλά η ίδια η ιστορία;
Η ιδέα του παιχνιδιού οργανωμένου εγκλήματος coop προήλθε από τον εκδότη 505 Games, ο οποίος προσέλαβε ένα μικρό ανεξάρτητο τσέχικο στούντιο για να αναπτύξει ένα τέτοιο παιχνίδι. Το στούντιο επεκτάθηκε καθώς προχωρούσε το έργο και ο εκδότης το απέκτησε τελικά και άλλαξε το όνομα σε INGAME STUDIOS. Το κύριο επίκεντρο της πλοκής ήταν οι ληστείες μεγάλης κλίμακας. Θέλαμε να δημιουργήσουμε κάτι μοναδικό και αποφασίσαμε να προσθέσουμε τη λειτουργία roguelite για έναν παίκτη, συμπεριλαμβανομένων των turf wars που οδήγησαν στην κύρια πλοκή του εγκληματικού αφεντικού του παίκτη που φιλοδοξούσε να γίνει ο βασιλιάς της Rockay City. Ο στόχος μας ήταν να αναπτύξουμε κάτι μεγάλο, διαφορετικό και πιο εξελιγμένο για να δώσουμε στον παίκτη την πλήρη εμπειρία του να είναι ένας εγκληματίας βασιλιάς.
Ερ. Όσον αφορά το ταλέντο που εμπλέκεται, ποιος φαινόταν να διασκεδάζει περισσότερο με τους ρόλους του και γιατί; Ποιος θα αυτοσχεδιάσει και ποιος έμενε αυστηρά στο σενάριο;
Όλοι οι ηθοποιοί διασκέδασαν πολύ με την ηχογράφηση του υπερσύγχρονου διαλόγου μας για b-movie. Παρόλο που το σενάριο είναι γεμάτο βρισιές και λίγη πολιτική ορθότητα, όλοι κατάλαβαν το πάστιχο που δημιουργούμε. Όλοι οι ηθοποιοί απεικονίζουν χαρακτήρες με βάση τους πιο γνωστούς ρόλους τους από τη δεκαετία του 1990, επομένως ήταν εύκολο για αυτούς να ενσαρκώσουν αυτούς τους χαρακτήρες. Ο Michael Madsen είχε το μεγαλύτερο περιθώριο στον αυτοσχεδιασμό, αλλάζοντας σχεδόν κάθε φράση καθώς εκφωνούσε τη φωνή. Ο Michael Rooker πέρασε τον περισσότερο χρόνο εξασκώντας τις γραμμές του και τήρησε αυστηρά το σενάριο.
Ερ. Υπήρξε κάποια στιγμή που σκεφτήκατε να κάνετε το Crime Boss: Rockay City λίγο πιο σκληρό; Λιγότερο στρατόπεδο δράσης των δεκαετιών του '80 και του '90 και περισσότερες βρετανικές ταινίες γκάνγκστερ για πρώιμους αρχαίους; Θα σκεφτόσασταν ποτέ να κάνετε μια έκδοση του Λονδίνου; Ή έστω απλώς ένα διεθνές κεφάλαιο;
Μεγαλώνοντας με τους Professionals και τους Dempsey & Makepeace, θα ήθελα πολύ να δω έναν επανασχεδιασμό της εποχής της εγκληματικής δράσης του Λονδίνου. Αλλά εστιάζουμε όλη μας την προσοχή στο Rockay City αυτή τη στιγμή – αυτό είναι το μέρος που πρέπει να αναπτυχθεί και να ευδοκιμήσει και ακούμε τους θαυμαστές μας να το κάνουν αυτό. Το εγκληματικό υπόγειο του Rockay χρειάζεται φροντίδα αυτή τη στιγμή.
Ε. Ποια ήταν η προσέγγιση της ομάδας στο σχεδιασμό των διαφορετικών τοποθεσιών για να προσπαθήσει να τις διατηρήσει μοναδικές και προκλητικές με τον δικό της τρόπο, και πώς πιστεύετε ότι αυτό θα επηρεάσει τους παίκτες στον τρόπο με τον οποίο προσεγγίζουν κάθε σενάριο/επίπεδο;
Οι σχεδιαστές επιπέδων έχουν αφιερώσει πολύ χρόνο για να προετοιμάσουν τα επίπεδα για τυχαιοποίηση, έτσι οι παίκτες θα έχουν ένα ελαφρώς διαφορετικό playthrough κάθε φορά που παίζουν. Οι καλλιτέχνες πάντα προσπαθούσαν να δημιουργήσουν περιβάλλοντα που ήταν μοναδικά για το σκηνικό της Φλόριντα της δεκαετίας του 1990. Έχω ήδη αναφέρει ότι σε μελλοντικές ενημερώσεις πρέπει να βελτιώσουμε την ποικιλία των σεναρίων και να επεκτείνουμε την ελευθερία του παίκτη να τα λύσει. Αυτή είναι η κορυφαία προτεραιότητα στην τρέχουσα εξέλιξη.
Ε. Υπάρχει κάποια συγκεκριμένη πτυχή του παιχνιδιού που δεν μπορέσατε να εφαρμόσετε λόγω χρόνου/προϋπολογισμού/κατεύθυνσης κ.λπ. που θα θέλατε να μπορούσατε να φέρετε στο Crime Boss: Rockay City όπως είναι τώρα;
Αυτό θα ήταν η έλλειψη βαθμολογίας και βαθμολογικών πινάκων για όλους τους τρόπους παιχνιδιού και τα μέγιστα επίπεδα μοναδικών ηρώων που ξεκλειδώνουν ειδικές ικανότητες. Όλα έχουν προγραμματιστεί να παραδοθούν στις επερχόμενες δωρεάν ενημερώσεις.
Ερ. Τα παιχνίδια ζουν και πεθαίνουν στις λεπτομέρειες, οπότε για ποιο μικρό, φαινομενικά ασήμαντο μέρος του Crime Boss: Rockay City είναι περήφανη η ομάδα στο σύνολό της;
Το γεγονός ότι κάθε μέλος της ομάδας στη συμμορία του Baker έχει ένα μοναδικό σύνολο φωνών που αντιδρούν σε διάφορες καταστάσεις στις αποστολές είναι αρκετά προσεγμένο. Ο αριθμός των γραμμών που γράφτηκαν, καταγράφηκαν και υλοποιήθηκαν είναι τεράστιος.
Σχετίζεται με: 'Don't They Already Own Enough': Το Xbox προφανώς σχεδίαζε να αποκτήσει την Activision Blizzard αφού δεν είχε μάθει τίποτα από την αποτυχημένη απόκτηση του Zynga
Crime Boss: Rockay City Future Plans, DLC και δωρεάν ενημερώσεις
Δεν είναι μυστικό ότι το περιεχόμενο που προσφέρεται σε Cre Boss: Rockay City δεν είναι η πιο ποικιλία που προσφέρεται, με το παιχνίδι να αισθάνεται μπαγιάτικο μετά από μερικές ώρες παιχνιδιού, αλλά ακούγεται ότι οι προγραμματιστές το γνωρίζουν αυτό και σκοπεύουν να προσφέρουν περισσότερα χρήματα για τα λεφτά του παίκτη…
Ερ. Υπάρχουν σχέδια για κάποιο DLC επέκτασης ιστορίας για το Crime Boss: Rockay City, και αν ναι, πότε θα μπορούσαμε να περιμένουμε να το δούμε;
Τέτοια DLC επέκτασης σχεδιάζονται όπως μπορείτε να δείτε στον οδικό μας χάρτη. Θέλουμε οι παίκτες να γνωρίσουν περαιτέρω τους άλλους χαρακτήρες, όπως το Dollar Dragon του Danny Trejo ή τον Sheriff του Chuck Norris. Κάθε επέκταση θα συνοδεύεται από μια πλοκή ιστορίας ενσωματωμένη στην καμπάνια Baker’s Battle, με τη συντομότερη έκδοση να παίζεται ως μίνι παιχνίδι Urban Legends coop και τις μεγάλες ληστείες επίσης διαθέσιμες σε λειτουργία πολλαπλών παικτών Crime Time.
Ερ. Πολλοί παίκτες επέκριναν την έλλειψη διακύμανσης του παιχνιδιού με τη σχεδίαση του επιπέδου και τους στόχους. Υπάρχουν σχέδια για την κυκλοφορία περιεχομένου που θα το αλλάξει αυτό; Αν ναι, θα είναι και για PC και για κονσόλες;
Η έλλειψη ποικιλίας σε μικρές επιτυχίες και μεσαίες ληστείες είναι σίγουρα ένας τομέας που εργαζόμαστε ενεργά για να παράγουμε περισσότερη ποικιλία και γεύση. Η επόμενη δωρεάν ενημέρωση θα περιέχει ένα μικρό μέρος της παραλλαγής της αποστολής και σταδιακά θα συνεχίσουμε να προσθέτουμε περισσότερα περιβάλλοντα και σενάρια. Η αδίστακτη δυνατότητα αναπαραγωγής της καμπάνιας θα χτυπήσει πραγματικά το άλμα της όταν υπάρχει ένας τόνος περιεχομένου και είμαστε έτοιμοι να το προσφέρουμε.
Ε. Υπάρχουν ιδέες που να επιτρέπουν στους παίκτες να σχεδιάσουν πλήρως μια ληστεία από την αρχή μέχρι το τέλος, παρόμοια με άλλα παιχνίδια που υπάρχουν σε αυτό το ομολογουμένως πολύ εξειδικευμένο είδος;
Στην επόμενη επέκταση με μια νέα μεγάλη ληστεία, έχουμε πολλές μικρές αποστολές αναγνώρισης και προετοιμασίας που θα επιτρέψουν στους παίκτες να προσεγγίσουν την αποθήκη χρυσού με διάφορους τρόπους. Αυτό είναι ένα μικρό βήμα για περισσότερη αντιπροσωπεία παικτών εντός της αποστολής, αλλά θα θέλαμε να προχωρήσουμε περαιτέρω σε αυτήν τη διαδρομή. Ο μακροπρόθεσμος στόχος είναι να μετατρέψει τη σεναριακή ροή των στόχων σε μια πιο ελεύθερης μορφής, καθηλωτική εμπειρία sim.
Ε. Με την καμπάνια για έναν παίκτη που περιλαμβάνει παίκτες να αγωνίζονται πάνω από το χλοοτάπητα σε μια προσπάθεια να γίνουν ο νέος Βασιλιάς, τι σας εμπόδισε να αναπτύξετε μια έκδοση για πολλούς παίκτες αυτού του ίδιου τρόπου λειτουργίας, με κάθε παίκτη να αγωνίζεται στον χλοοτάπητα με τον ίδιο τρόπο; Ή ακόμα και με το ίδιο στήσιμο αλλά με πληρώματα παικτών να κάνουν το ίδιο πράγμα;
Η προσθήκη του PvP multiplayer στο παιχνίδι μπορεί να ακούγεται συναρπαστική, αλλά αυτό είναι κάτι στο οποίο η ομάδα μας δεν εστιάζει ακόμα βραχυπρόθεσμα έως μεσοπρόθεσμα. Προς το παρόν, το σχέδιο είναι να εργαστούμε για τη βελτίωση των υφιστάμενων τρόπων παιχνιδιού και την ανάδειξη τους. Μπορώ να μοιραστώ ότι μεταξύ των σχεδίων για δωρεάν ενημερώσεις είναι η δυνατότητα πρόσκλησης φίλων για βοήθεια με ληστείες στην καμπάνια για έναν παίκτη ή προσθήκης κατάλληλων συστημάτων προόδου στη λειτουργία Crime Time για πολλούς παίκτες.
Ερ. Ποιες αλλαγές, ενημερώσεις κ.λπ. μπορούμε να περιμένουμε τους επόμενους δώδεκα μήνες και πώς θα επηρεάσει αυτό το παιχνίδι συνολικά;
Η λίστα με τις βελτιώσεις και τις προσθήκες που έχουμε προγραμματίσει για τον πρώτο χρόνο είναι αρκετά τεράστια. Ας ξεκινήσουμε με το πιο σημαντικό, που είναι η προσθήκη περισσότερων επιπέδων με μεγαλύτερη ποικιλία δραστηριοτήτων. ένα σωρό νέα μικρά περιβάλλοντα για το πρώιμο παιχνίδι και μεγαλύτερα για το τελευταίο παιχνίδι. Αυτά θα προστίθενται καθ' όλη τη διάρκεια του έτους στις δωρεάν ενημερώσεις. Πολύ σημαντική είναι η προσαρμογή και η προσαρμογή ολόκληρης της καμπάνιας — στον τρόπο με τον οποίο τα γεγονότα, οι αποστολές και οι γραμμές πλοκής τυχαιοποιούνται και εκτελούνται, έτσι ώστε οι παίκτες να έχουν πιο εκπληκτικές νέες σειρές. Αυτό συνδυάζεται με το διευρυμένο εύρος των επιπέδων και με τις υπάρχουσες μεγάλες ληστείες πιο διαθέσιμες σε καμπάνιες και multiplayer. Οι αποστολές Turf War θα χρειαστούν περισσότερες παραλλαγές και θέλουμε να προσομοιώσουμε την εχθρική συμμορία πιο καθαρά, ώστε ο παίκτης να έχει την ευκαιρία να τις αποστραγγίσει και οικονομικά. Σκεφτόμαστε επίσης να προσθέσουμε κάποιες επιλογές για να παίξουμε τις πλοκές ξεχωριστά με έμφαση στις ιστορίες τους.
Σχετίζεται με: Μπορούμε να προσθέσουμε τις Bungie και SEGA στη μεγάλη λίστα των εταιρειών που εξετάζει η Microsoft να αγοράσει επιπλέον της Activision Blizzard
Crime Boss: Rockay City’s Challenging Gameplay και Double Launch
Οι προγραμματιστές δεν διέκοψαν την κακή υποδοχή της έκδοσης για υπολογιστή, όπως περιγράφεται παρακάτω, αλλά η αναγνώριση δεν σημαίνει πάντα μια μαθησιακή εμπειρία. Είναι πραγματικά η έκδοση της κονσόλας καλύτερη από την έκδοση για υπολογιστή;
Ε. Δυστυχώς, η έκδοση για υπολογιστή του παιχνιδιού δεν έγινε ιδιαίτερα αποδεκτή από τους θαυμαστές και τους κριτικούς. Στο διάστημα από τότε που κυκλοφόρησε, τι έχετε εφαρμόσει ή αλλάξει για την έκδοση της κονσόλας για να ελπίζουμε ότι θα της δώσετε περισσότερες πιθανότητες επιτυχίας;
Η κυκλοφορία του υπολογιστή ήταν ομαλή από τεχνικής πλευράς, χωρίς προβλήματα λειτουργικότητας ή κολλήματα, αλλά η εμπειρία του rogue-lite ήταν λίγο πολύ σκληρή. Η έκδοση της κονσόλας κυκλοφόρησε με τις απαραίτητες ενημερώσεις κώδικα, βελτιωμένη τεχνητή νοημοσύνη και περισσότερες τροποποιήσεις και εξισορρόπηση. Αυτό από μόνο του θα πρέπει να προσφέρει στους παίκτες κονσόλας μια πολύ καλύτερη εμπειρία από αυτή που είχαν οι αναθεωρητές υπολογιστών. Σχεδιάζεται πρόσθετο περιεχόμενο για τις επερχόμενες δωρεάν ενημερώσεις και, όπως λέγαμε πάντα, θα συνεχίσουμε να χτίζουμε και να βελτιώνουμε το παιχνίδι μας, όπως έχουν κάνει πολλά παιχνίδια πριν από εμάς.
Ερ. Ποιο ήταν το πιο δύσκολο αλλά και το καλύτερο μάθημα από την κυκλοφορία του υπολογιστή που μάθατε;
Η διαχείριση των προσδοκιών είναι το πιο σημαντικό πράγμα. Οι ηθοποιοί του Χόλιγουντ δίνουν μια υπόσχεση αφηγηματικού περιεχομένου, αλλά αν υπηρετήσουμε μια καμπάνια απατεώνων χωρίς συνεκτική αφήγηση, το κοινό μπορεί να απογοητευτεί. Τα στοιχεία καινοτομίας του παιχνιδιού ενδέχεται να στραφούν εναντίον των προγραμματιστών, εάν δεν είναι κατανοητά από τους παίκτες και τους αναθεωρητές. Σε μια εμπειρία παιχνιδιού που είναι δύσκολη και απογοητευτική, οι παίκτες είναι λιγότερο ανεκτικοί σε προβλήματα και σφάλματα. Δεν τους αρέσει η αίσθηση ότι το παιχνίδι δεν είναι δίκαιο. Δεν μπορώ να τονίσω αρκετά πόσο ακούμε τους θαυμαστές μας για να ανταποκριθούμε στις προσδοκίες τους.
Ερ. Ποια ήταν η πιο απαιτητική πτυχή του παιχνιδιού όχι μόνο για εφαρμογή, αλλά και για εξισορρόπηση;
Οι πιο απαιτητικές πτυχές οποιουδήποτε παιχνιδιού FPS είναι το gunplay, η τεχνητή νοημοσύνη και η σχεδίαση επιπέδου. Είμαι πολύ ευχαριστημένος με την αίσθηση των όπλων. Το AI είναι σταθερό και κάνει το παιχνίδι διασκεδαστικό και προκλητικό. Είμαι επίσης ευχαριστημένος με την κατάσταση του bot AI, αλλά πρέπει επίσης να δώσουμε στους παίκτες καλύτερο έλεγχο των συντρόφων τους με AI, καθώς από εκεί προέρχονται πιθανώς τα περισσότερα παράπονα. Στον σχεδιασμό επιπέδου, η πιο απαιτητική πτυχή ήταν η τυχαιοποίηση και η δυνατότητα αναπαραγωγής των ίδιων σεναρίων. Αυτό πήγε καλά, αλλά χρειάζεται απλώς να προσθέσουμε περισσότερο περιεχόμενο, ποικιλία και ελευθερία για να επιλύσουμε δημιουργικά τους στόχους με πολλούς τρόπους.
Αλλά επιστρέφοντας στις αρχικές ερωτήσεις, για εμάς, η πιο προκλητική πτυχή ήταν το τμήμα διαχείρισης πάνω από τις αποστολές. Σε συνδυασμό με το permadeath και το roguelite replayability, αυτό είναι ένα μοναδικό concept που είναι υπέροχο, αλλά μπορεί να απογοητεύσει τους παίκτες. Χρειάζεται ακόμα εξισορρόπηση και προσαρμογή. Σίγουρα δεν θέλω να απομακρυνθώ από αυτήν την σκληροπυρηνική ιδέα, αλλά αυτή η λειτουργία παιχνιδιού χρειάζεται περισσότερη ισορροπία, πρόσθετες δυνατότητες προσβασιμότητας, δυναμική δυσκολία στα επίπεδα και προσαρμοσμένες επιλογές δυσκολίας γενικά. Ο στόχος είναι να γίνει η εμπειρία κατάλληλη για όλους τους τύπους παικτών.
Σχετίζεται με: Email 2019 από την υπόθεση FTC δείχνει το Xbox να λέει ότι θα μπορούσε να «ξοδέψει το PlayStation εκτός λειτουργίας '
Crime Boss: Rockay City's 'Baker's Battle', AI and the Best Tip
Το τμήμα για έναν παίκτη Crime Boss: Rockay City, Το «Baker’s Battle», προσφέρει μεγαλύτερη ποικιλία και μηχανισμούς παιχνιδιού από τα άλλα modes, αλλά θα μπορούσε επίσης να επωφεληθεί από τη δυνατότητα να παίξει τη συγκεκριμένη λειτουργία με φίλους…
Ε. Με το «Baker's Battle» να είναι μια εμπειρία που μοιάζει με απατεώνα για έναν παίκτη, πώς κατέληξε η ομάδα στην απόφαση να μην το κάνει πλήρως co-op παίξιμο και πιστεύετε ότι θα θέλατε να το κάνετε co-op τώρα, αν σας δοθεί η ευκαιρία?
Στις δωρεάν ενημερώσεις, σχεδιάζουμε να προσθέσουμε τη δυνατότητα να προσκαλούμε φίλους για να βοηθήσουν με ληστείες στην καμπάνια για έναν παίκτη ή να προσθέσουμε σωστά συστήματα προόδου στη λειτουργία Crime Time για πολλούς παίκτες.
Επιπλέον, υπάρχει μια ιδέα να επεκταθεί η λειτουργία Crime Time για να προσφέρει μια παρόμοια εμπειρία Crime Boss σε πολλούς παίκτες όπως στην καμπάνια για έναν παίκτη Baker’s Battle.
Το Q. Baker's Battle παρουσιάζει τον διαβόητο Τσακ Νόρις ως Σερίφη Νόρις, το μεγαλύτερο αγκάθι του Τράβις στο πλευρό του και καθ' όλη τη διάρκεια της εκστρατείας φαινόταν όλο και πιο κοντά στο να τον πιάσει. Αυτή ήταν η ιδέα από την αρχή ή εφαρμόστηκε μόλις ο Τσακ ήταν στο σκάφος;
Αρχικά, το παιχνίδι είχε μόνο μια απρόσωπη αστυνομική δύναμη. Αλλά όταν ο Τσακ Νόρις υπέγραψε να παίξει τον Σερίφη, τον βάλαμε στη θέση του κύριου αντιπάλου του Μπέικερ. Είναι ο Σερίφης Νόρις που κυνηγά τον Μπέικερ και τελικά σταματά τα εγκλήματά του. Ο σερίφης δίνει επίσης ένα σημαντικό ηθικό δίδαγμα: ότι το έγκλημα δεν πληρώνει και ο εγκληματίας θα συλλαμβάνεται και θα τιμωρείται πάντα. Έχουμε επίσης αρχίσει να σκεφτόμαστε να κάνουμε τον Σερίφη Νόρις να εμφανίζεται στις αποστολές όταν η ένταση της αστυνομίας φτάσει στο μέγιστο επίπεδο. Θα αποδέχονταν οι παίκτες την ύπαρξη ενός εχθρικού χαρακτήρα που δεν μπορεί να νικηθεί, εκτρέποντας τις σφαίρες με το σπαθί του ιππικού και περπατώντας αργά προς τον παίκτη για να τον εκτελέσουν με ένα στρογγυλό λάκτισμα; Νομίζω ότι είναι αρκετά καρύδια, μπορεί να το βάλουμε.
Ερ. Το καυτό θέμα σε πολλούς τομείς αυτή τη στιγμή είναι η χρήση της τεχνητής νοημοσύνης στην ανάπτυξη, τη γραφή και ούτω καθεξής. Χρησιμοποιήθηκε το AI από δημιουργικό σημείο του παιχνιδιού; Εάν όχι, γιατί; Και ενώ είναι αναπόφευκτο ότι η τεχνητή νοημοσύνη θα χρησιμοποιείται ολοένα και περισσότερο στην ανάπτυξη παιχνιδιών, πιστεύετε ότι θα φτάσουμε ποτέ στο σημείο ενός βιντεοπαιχνιδιού πλήρως δημιουργημένου από AI;
Δεν χρησιμοποιούμε τεχνητή νοημοσύνη για τη δημιουργία περιεχομένου (αν δεν μετράτε τα αυτόματα LOD για τρισδιάστατα μοντέλα). Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, χρησιμοποιούμε φωνές που δημιουργούνται από κείμενο, επομένως μπορούμε να παίξουμε με ήχους πριν ηχογραφηθεί η τελική VO.
Ε. Ποια είναι μια συμβουλή που θα θέλατε να δώσετε στους παίκτες για να τους βοηθήσετε να γίνουν εγκέφαλοι εγκληματιών;
Αφεθείτε στη μορφή FPS του παιχνιδιού χωρίς σημεία ελέγχου. Το παιχνίδι δεν προστατεύει τους παίκτες από την αποτυχία, αλλά επιτρέπει την απόφαση για το ποιος θα σταλεί σε αποστολές και επίσης τη δυνατότητα απόδρασης εάν τα πράγματα πάνε στραβά. Το ενδεχόμενο περπάτημα των μελών της ομάδας και η επανεκκίνηση της καμπάνιας εάν πεθάνει ο Baker είναι σκληρή, αλλά η ένταση και η ατμόσφαιρα που αποκτούν οι παίκτες ανταμείβουν.
Τι σου φάνηκε για τις απαντήσεις τότε; Πιστεύετε ότι υπάρχει κάποια σωτηρία αυτού που γίνεται γρήγορα γνωστό ως ένα από τα παιχνίδια με την πιο κακή λήψη της χρονιάς; Ενημερώστε μας στα σχόλια!
Ακολουθήστε μας για περισσότερη ψυχαγωγική κάλυψη Facebook , Κελάδημα , Ίνσταγκραμ , και YouTube.