A Plague Tale: Οι προγραμματιστές του Requiem συζητούν τα σχέδιά τους για το μέλλον και περισσότερα (ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΟ)
Με την πρόσφατη κριτική για την εξαιρετική συνέχεια του Asobo Studio A Plague Tale: Requiem, είχαμε επίσης την τύχη να αφιερώσουμε λίγο χρόνο και να μιλήσουμε με την ομάδα ανάπτυξης πίσω από αυτό. Το πρώτο παιχνίδι γνώρισε μεγάλη επιτυχία, καθώς κέρδισε πολλά βραβεία και κέρδισε μια λατρευτική κλασική θέση στους θαυμαστές του.
Ποια μαθήματα πήρατε από το πρώτο παιχνίδι για το δεύτερο;
«Για το πρώτο παιχνίδι, δεν είχαμε ακόμα πολλές εμπειρίες σε παιχνίδια αφήγησης. Το ήταν το πρώτο μας παιχνίδι αυτού του είδους και ακόμα κι αν δώσαμε τα πάντα για να προσπαθήσουμε να κάνουμε τ το καλύτερο δυνατό παιχνίδι, πολλές πτυχές έπρεπε να βελτιωθούν. Περάσαμε γ πολύ χρόνο μελετώντας τα σχόλια που δίνονται τόσο από παίκτες όσο και από κριτικούς. Αυτό το h μας βοήθησε πολύ στο να αποφασίσουμε ποιες περιοχές θα μπορούσαμε να βελτιώσουμε στο Requiem για να κάνουμε το t η εμπειρία του παιχνιδιού είναι πιο επιδραστική».
Όποιος έχει παίξει κάποιο από τα δύο παιχνίδια αναμφίβολα θα είναι σε θέση να ξεχωρίσει τις επιρροές ένα μίλι μακριά, ειδικά A Plague Tale: Requiem , και δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι τα Asobo Studios επιβεβαίωσαν ακριβώς αυτό που σκεφτήκαμε.
Σχετίζεται με: A Plague Tale: Requiem Review: A Tale of Sibling Love with Rats and Fire (PS5)
Ποια παιχνίδια πιστεύετε ότι ενέπνευσαν τόσο το πρώτο όσο και το δεύτερο παιχνίδι, αλλά και σε με ποιους τρόπους;
«Οι πιο προφανείς αναφορές είναι τα παιχνίδια του Naughty Dog, ειδικά το Last of Εμάς, που είχε τεράστιο αντίκτυπο σε εμάς ως παίκτες, τόσο από πλευράς παιχνιδιού, τ τεχνική και αφήγηση – ήταν μια κρίσιμη στροφή για ολόκληρη τη βιομηχανία της είδος περιπέτειας ούτως ή άλλως, από άποψη ωριμότητας και σκηνοθεσίας. Είναι δύσκολο να i αγνοήστε παιχνίδια όπως τα Ico, Brothers – A Tale of Two Sons ή Journey, τα οποία πέτυχε θαυμάσια στην οικοδόμηση μιας σχέσης μεταξύ του παίκτη και του συντρόφου t μέσα από το gameplay, με αληθινό συναισθηματικό αποτέλεσμα.”
Περιμένατε ότι το πρώτο παιχνίδι θα ήταν τόσο μεγάλη επιτυχία και με τα δύο; οι ίδιοι οι κριτικοί και οι παίκτες, και αυτό είχε κάποια επίδραση στο δεύτερο παιχνίδι;
«Δεν περιμέναμε τίποτα στην πραγματικότητα, ήμασταν ενθουσιασμένοι με το πώς με υποδέχτηκαν οι παίκτες αθωότητα. Νιώσαμε σαν να ονειρευόμασταν όταν διαβάσαμε τις πρώτες κριτικές, β γιατί δεν περιμέναμε μια τόσο ενθουσιώδη υποδοχή. Τι άλλαξε με το A Plague Tale: R Το equiem, είναι ότι είχαμε θαυμαστές που είχαν προσδοκίες και θέλαμε να κάνουμε ένα υπέροχο s ισοδυναμούν γιατί δεν θέλαμε να τους απογοητεύσουμε. Σήμερα έχουμε περισσότερα e εμπειρίες, οπότε θέλαμε να προσφέρουμε μια πιο τρελή εμπειρία στον παίκτη.»
Το άλμα στη δύναμη, τα γραφικά και πολλά άλλα στις πιο πρόσφατες κονσόλες θα ήταν πάντα ωφέλιμο για ένα παιχνίδι όπως A Plague Tale: Requiem, αν για κανέναν άλλο λόγο από την αύξηση του αριθμού των τρομακτικών, μολυσματικών αρουραίων στην οθόνη. Τα Asobo Studios πήραν πολλά περισσότερα από τους αρουραίους από τα μηχανήματα όμως…
Τι σας επέτρεψε η τρέχουσα γενιά να κάνετε εκείνη την τελευταία γενιά;
«Έχουμε επανασχεδιάσει τα πάντα, ξεκινήσαμε από τα βασικά για να ξαναφτιάξουμε το παιχνίδι μας, Η τεχνητή νοημοσύνη μας και τα οπτικά μας εφέ. Έχουμε βέβαια αυξήσει πολύ την ποιότητα του παιχνιδιού β y εκμεταλλευόμενοι τις νέες πλατφόρμες και ειδικά για την απόδοση των χαρακτήρων μας και τα πρόσωπά τους. Επιπλέον, αυξήσαμε την «απόσταση θέασης» επιτρέποντάς μας να προσφέρουμε περισσότερα ανοιχτό παιχνίδι. Στο Innocence κάποια μέρη θα μπορούσαν να μοιάζουν κάπως με θεατρικό σκηνικό λόγω της τεχνικής l απομιμήσεις. Για το Requiem, μπορέσαμε να προωθήσουμε τον ορίζοντα πολύ περισσότερο! θα ήθελα να προσθέτουν ότι κάθε τεχνική πρόοδος που έχει υλοποιηθεί έγινε για την υποστήριξη της αφήγημα.
Οι δυνατότητες αυτής της νέας γενιάς δεκαπλασιάζουν τις δυνατότητές μας! Εκμεταλλευτήκαμε την ο στη νέα γενιά να αναπτύξει ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά του A Plague Tale: τους αρουραίους. Σε μπετόν όρους, αυτό μας επιτρέπει να κάνουμε τη φρικτή εμπειρία ακόμη πιο τραυματική με μια σειρά από αρουραίους που μπορούν να εμφανιστούν στην οθόνη που έχει δεκαπλασιαστεί σε σύγκριση με το Innocence. φά Επιπλέον, για να βελτιώσουμε την καθηλωτική εμπειρία του παιχνιδιού, εκμεταλλευτήκαμε πλήρως τις δυνατότητες που προσφέρει το DualSense. Για παράδειγμα, οι σκανδαλισμοί μπορούν να δώσουν πραγματικό αισθητήριο f eedback στον παίκτη με το σχετικό gameplay: είναι μια ανατροφοδότηση ευαισθησίας που θα r αναπαράγουν τον ρεαλισμό της χρήσης ενός όπλου ή ενός εργαλείου».
A Plague Tale: Requiem – Bigger and Better
Υπήρχε κάποια ιστορία ή gameplay που έπρεπε να κοπεί λόγω περιορισμοί χρόνου/προϋπολογισμού, εάν ναι, ποιοι ήταν αυτοί;
«Λοιπόν, το κόψιμο των πραγμάτων είναι ένα ολόκληρο μέρος της διαδικασίας ανάπτυξης και κατά μήκος τ τρία χρόνια, συμβαίνει πολύ. Η ιστορία πήρε έναν σταθερό χρόνο για να ολοκληρωθεί, και είναι σαν πολύ επαναληπτική διαδικασία καθώς τα επίπεδα που απαιτούνται για να αρχίσουν να ενσωματώνονται σε ένα σημείο – έτσι συνεχίσαμε να προσαρμόζουμε τα πράγματα μετά από αυτό, ξανά και ξανά. Μείναμε συγκεντρωμένοι η βασική ιδέα του ταξιδιού στη La Cuna όμως, αλλά για παράδειγμα, σε ένα παλαιότερο v έκπτωση της ιστορίας, η ομάδα έφευγε από το νησί για να πάει στη Μασσαλία πολύ s ooner, που έδωσε ένα εντελώς νέο επίπεδο… πριν αποφασίσουμε ότι το exploiting περισσότερο από το La Cuna ήταν πολύ πιο ωφέλιμο για την ιστορία – καθώς επέτρεψε το i συκοφαντεί να γίνει ένας χαρακτήρας από μόνος του. Τις περισσότερες φορές, περικοπές δεν ήταν κατασκευασμένο λόγω προϋπολογισμού ή χρόνου, αλλά με βάση τον τρόπο που τα στοιχεία ταιριάζουν ή όχι στο σύνολο του παιχνιδιού».
Ακριβώς όπως ο μικρός Hugo και η Amicia A Plague Tale: Requiem , οι ίδιοι οι προγραμματιστές είναι απίστευτα ταπεινοί στις προσπάθειές τους.
Σχετίζεται με: Call of Duty: Warzone 2.0 Review – Modern Warzone
Πώς καταφέρνετε να παρέχετε τέτοια ψυχαγωγία κορυφαίας βαθμίδας και στα δύο g ames σχετικά με την ιστορία, το παιχνίδι, την προσοχή στη λεπτομέρεια στο περιβάλλον α και περισσότερα με αυτό που πολλοί θα θεωρούσαν μια σχετικά μικρή ομάδα;
«Κάναμε ό,τι μπορούσαμε με αυτό που είχαμε: κίνητρο, πάθος και ώθηση πραγματοποιήστε το έργο μας!»
Φυσικά, δίνεται η ευκαιρία και ότι τελειώνοντας, θα ήταν παράλειψη να μην κάναμε την ερώτηση.
Τι σχέδια έχετε για επιπλέον περιεχόμενο για το δεύτερο παιχνίδι ή έχετε p Το lans έχει ήδη προχωρήσει σε μια τρίτη δόση;
«Το μέλλον θα μας πει, αλλά δεν έχουμε σχέδια ακόμα!»
A Plague Tale: Requiem είναι άλλη μια επιτυχία για το Asobo Studio, και με την πιο πρόσφατη κυκλοφορία, έχουν μια πραγματική ευκαιρία να δημιουργήσουν και να συνεχίσουν αυτό που θα μπορούσε να γίνει ένα τεράστιο franchise τα επόμενα λίγα χρόνια ιστορίας gaming.
Ακολουθήστε μας για περισσότερη ψυχαγωγική κάλυψη Facebook , Κελάδημα , Ίνσταγκραμ , και YouTube .