Ο σκηνοθέτης του Cultic Chapter 1 Jason Smith συζητά τις πιέσεις της εργασίας ως προγραμματιστής σόλο παιχνιδιών και πολλά άλλα (ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΟ)
Κυκλοφόρησε ο Jason Smith της Jasozz Games Λατρεία: Κεφάλαιο Πρώτο τον Οκτώβριο του τρέχοντος έτους. Εξετάσαμε το παιχνίδι για το FandomWire και μας άρεσε απόλυτα η ρετρό αισθητική και η εξαιρετικά ικανοποιητική αίσθηση του παιχνιδιού. Ένα μήνα μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, ο Jason κάθισε μαζί μας για να συζητήσει σχετικά με τη διαδικασία δημιουργίας Cultic ως σόλο προγραμματιστής:
Γεια σου Jason, σε ευχαριστούμε που αφιέρωσες χρόνο για να μιλήσεις μαζί μας. Θα θέλατε να ξεκινήσετε λέγοντάς μας λίγα λόγια για τον εαυτό σας, το εκπαιδευτικό σας υπόβαθρο και την καριέρα σας;
'Παρακαλώ! Ευχαριστώ για το ενδιαφέρον για το παιχνίδι μου! Ασχολούμαι με τον προγραμματισμό παιχνιδιών από τότε που ήμουν περίπου 12 ετών, ξεκινώντας από το Game Maker 5 φτιάχνοντας πρωτόγονα παιχνίδια sprite με ό,τι GIF μπορούσα να βρω στο διαδίκτυο. Δεν άρχισα πραγματικά να επικεντρώνομαι σε «σοβαρά» έργα που θα μπορούσαν ενδεχομένως να κυκλοφορήσουν μέχρι να τελειώσω το κολέγιο. Γύρω στο 2016, έκανα τελικά το άλμα από το 2D στο 3D όταν άρχισα να εργάζομαι στο Unity και να μαθαίνω 3D modeling στο Blender. Ένιωσα πραγματικά περιορισμένος δουλεύοντας σε ένα 2D μέσο και οι περισσότερες από τις ιδέες παιχνιδιού που ήθελα πραγματικά να δουλέψω απαιτούσαν να κάνω τη στροφή στο 3D». Διαβάστε επίσης : Λατρεία: Κεφάλαιο Πρώτο Αναθεώρηση – Κλείδωμα και φόρτωση (PC) «Ήθελα να γίνω προγραμματιστής παιχνιδιών από όσο θυμάμαι τον εαυτό μου, αλλά το να μπω στη βιομηχανία είναι πολύ πιο εύκολο να το πεις παρά να το κάνεις. Το ποσό του χρέους που θα έπρεπε να αναλάβω για να πάρω τα κατάλληλα πτυχία για να προσληφθώ οπουδήποτε ήταν συγκλονιστικό, οπότε άλλαξα ταχύτητα σε κάτι πιο ρεαλιστικό για μένα. Η κολεγιακή μου εκπαίδευση ολοκληρώθηκε στο γραφικό σχέδιο – έκανα ένα σύντομο (και προσιτό) πρόγραμμα Associate και πήρα πτυχίο στις Εμπορικές και Διαφημιστικές Τέχνες, το οποίο χρησιμοποίησα για να ακολουθήσω μια καριέρα στη γραφιστική που μου έδωσε μια πραγματικά διασκεδαστική δουλειά στο σχεδιασμό και φωτογραφία για ομάδα εστιατορίου. Ωστόσο, βρήκα τον εαυτό μου πολύ γρήγορα να καεί από τη βιομηχανία της τέχνης, καθώς όλα ήταν τόσο υποκειμενικά, κάτι που δεν ταίριαζε για μένα. Δεν είμαι πραγματικά καλλιτέχνης, και πραγματικά με τράβηξε η γραφική σχεδίαση καθαρά από την ψηφιακή πλευρά των πραγμάτων και το κομμάτι του λογισμικού. Πάντα ήθελα να δουλέψω στο I.T. και υπολογιστές, αλλά αποθαρρύνθηκε από τις υψηλές απαιτήσεις εκπαίδευσης που συνήθως απαιτούνται για αυτό. Τελικά κατάφερα να στραφώ σε μια καριέρα με επίκεντρο τον υπολογιστή όταν άλλαξα σε μια θέση υποστήριξης λογισμικού εισαγωγικού επιπέδου, αλλά ακόμα και αυτό δεν ήταν αρκετά κοντά στο προγραμματιστή παιχνιδιών για να είναι ικανοποιητικό. Συνέχισα να δουλεύω στα παιχνίδια μου σχεδόν σε όλο τον ελεύθερο χρόνο μου, μέχρι που τελικά άρχισα να δουλεύω στο CULTIC, και τα υπόλοιπα είναι ιστορία! Υπέγραψα με το 3D Realms τον Μάρτιο του 2021 και πήγα με πλήρη απασχόληση στο CULTIC τον Σεπτέμβριο του ίδιου έτους!» Πριν βουτήξουμε στα κότσια της ανάπτυξης παιχνιδιών, ποιο είναι το υπόβαθρό σας με το gaming; Ήσασταν πάντα λάτρης του gaming και ποια είναι μερικά από τα αγαπημένα σας όλων των εποχών;
«Έχω παίξει από όσο θυμάμαι τον εαυτό μου! Μερικές από τις παλαιότερες αναμνήσεις μου είναι να ψάχνω το Super Metroid και το Link to the Past στο οικογενειακό Super Nintendo και να παίζω Dark Forces στον υπολογιστή του μπαμπά μου. Τα αγαπημένα μου όλων των εποχών θα περιλαμβάνουν σίγουρα το Super Metroid, το Resident Evil 4 και το Dead Space. Πιο πρόσφατα, έχω απορροφηθεί πολύ με τη Φασμοφοβία και έγινε γρήγορα ένα από τα αγαπημένα μου επίσης». Διαβάστε επίσης: A Plague Tale: Requiem Οι προγραμματιστές συζητούν τα σχέδιά τους για το μέλλον και περισσότερα (ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΟ)
Το Cultic: Chapter One είναι το πρώτο πλήρες παιχνίδι που έχετε κυκλοφορήσει. Ήσασταν επίσης ο μοναδικός προγραμματιστής του παιχνιδιού. Μπορείτε να μας δώσετε κάποια εικόνα για το πώς ήταν να αναπτύσσετε ένα παιχνίδι μόνοι σας;
«Το να είσαι σόλο προγραμματιστής σίγουρα συνοδεύεται από προκλήσεις. Πρέπει πραγματικά να διαλέξετε τις μάχες σας και να πολεμήσετε τα χαρακτηριστικά ερπυσμού με κάθε κόκκαλο στο σώμα σας. Ένα καλό παράδειγμα είναι να αποφασίσω πόσο βαθιά ήθελα να πάω όταν διακοσμούσα περιβάλλοντα. Σίγουρα, θα μπορούσα να αφιερώσω εβδομάδες δημιουργώντας τόνους μοναδικών μικρών σκηνικών και επεξεργαζόμενοι υφές και χαλκομανίες για να έχω κάθε δωμάτιο να είναι πυκνά διακοσμημένο… αλλά αξίζει ο χρόνος που θα μπορούσαμε να αφιερώσουμε στην τελειοποίηση συστημάτων και στην κατασκευή χαρτών; Κανένας όγκος δουλειάς που κάνω στο επίπεδό μου δεν πρόκειται να ταιριάξει με το είδος σχεδιασμού περιβάλλοντος που παρατηρείται στα παιχνίδια AAA και δεν θα είναι ποτέ το χαρακτηριστικό του παιχνιδιού μου, επομένως, αντ' αυτού, θα εστιάσω τον χρόνο μου στα πράγματα που θα ξεχωρίσει – το gunplay, το οπτικό στυλιζάρισμα, το soundtrack κ.λπ.».
«Από την άλλη πλευρά των προκλήσεων, και ο κύριος λόγος που προτιμώ να δουλεύω μόνος μου, είναι η απόλυτη ελευθερία που προσφέρει. Δεν χρειάζεται να διαφωνήσω με κανέναν για τις ιδέες μου ή να καθίσω σε συναντήσεις για να καθορίσω πώς θα χειριστεί μια ανάρτηση στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης ή να αναθέσω εργασίες και μετά να περιμένω να ολοκληρωθούν. Απλώς… κάνω πράγματα – και αυτό είναι υπέροχο. Αν χρειάζομαι μια ανάρτηση στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, απλά την κάνω νοκ άουτ. Αν δω ένα σφάλμα που πρέπει να διορθωθεί, απλώς το διορθώνω. Αν έχω μια διασκεδαστική νέα ιδέα για μηχανικό, απλά κάθομαι και την πρωτοτυπώ. Με αφήνει να κρατάω το παιχνίδι συγκεντρωμένο και συνεπές και εμποδίζει οποιονδήποτε άλλο να υποβληθεί στη χαοτική διαδικασία ανάπτυξής μου».
Από τα πράγματα για τα οποία έχετε εργαστεί σε όλη τη διάρκεια της καριέρας σας μέχρι τώρα, ποια στοιχεία ήταν τα πιο θεμελιώδη για την ανάπτυξη της Cultic;
«Οι περισσότερες από τις δεξιότητές μου όσον αφορά την ανάπτυξη παιχνιδιών (μοντελοποίηση, υφή, σχεδιασμός ήχου, κ.λπ. κ.λπ.) έχουν μόλις αποκτήσει σιγά σιγά με την πάροδο του χρόνου, και στην πραγματικότητα είναι δεξιότητες που έχω αναπτύξει εκθετικά με το να είμαι πλήρους απασχόλησης. Ωστόσο, η προηγούμενη εμπειρία μου ως γραφίστας ήταν ίσως η πιο πολύτιμη ικανότητα για να φέρω στο τραπέζι εκτός του προγραμματιστή παιχνιδιών, καθώς με επιτρέπει να χειρίζομαι σχεδόν όλο το δικό μου μάρκετινγκ. Φτιάχνω τα δικά μου γραφικά, λογότυπα, εμπορεύματα και οτιδήποτε άλλο υλικό μάρκετινγκ χρειάζεται. Εγγράφω και επεξεργάζομαι το δικό μου υλικό και επεξεργάζομαι τα δικά μου βίντεο. Γράφω τις δικές μου αναρτήσεις στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, κάνω τα δικά μου devlog, κ.λπ. Όλα αυτά με βοηθούν πραγματικά να μπορώ να έχω μια «προσωπική» πινελιά για τα πάντα σχετικά με το CULTIC και να κρατάω το δάχτυλό μου σταθερά στον παλμό της κοινότητας επίσης».
Διαβάστε επίσης: Δύο πράγματα που το Modern Warfare 2 Η καμπάνια κάνει καλύτερα από την προκάτοχό της και ένα πράγμα που κάνει χειρότερο
Ποιες ήταν οι κύριες επιρροές σας όταν ήρθε η ώρα να δημιουργήσετε το Cultic;
«Υπάρχουν πολλές πιτσιλιές επιρροής παντού. Το CULTIC είναι πραγματικά το επιστέγασμα όλων όσων έχω βιώσει ποτέ σε ένα παιχνίδι και είπα, 'ωχ, αυτό είναι πολύ ωραίο'. Υπάρχει προφανής αισθητική που αντλείται από shooters της εποχής DOS, ειδικά το BLOOD (αμέσως προφανές με το TNT και τον ρυθμό ιστορίας ενός 'αναστημένου' πρωταγωνιστή), αλλά όσον αφορά το gameplay, αυτό ήταν σε μεγάλο βαθμό εμπνευσμένο από το Resident Evil 4 και το Dark Δυνάμεις II. Το πρώτο, περισσότερο με το περιβάλλον και το μαχητικό σχέδιο, και φυσικά τα καλλιτεχνικά σχέδια. Πάντα με λάτρευε απόλυτα η σχεδίαση μάχης του RE4. Η συμπεριφορά του εχθρού είναι ευανάγνωστη και συνεπής, πράγμα που σημαίνει ότι μπορείτε να μάθετε τη μάχη και να είστε πραγματικά ικανοί σε αυτήν. Σπάνια αναγκάζεστε να χρησιμοποιήσετε τα πολύτιμα πυρομαχικά σας με σπάταλο τρόπο, καθώς έχετε εργαλεία στη διάθεσή σας για να ελαχιστοποιήσετε τα απόβλητα, όπως περιβαλλοντικούς κινδύνους, το μαχαίρι, το συμφραζόμενο σώμα σώμα με σώμα κ.λπ. Επιτρέπεται όχι μόνο να είστε καλοί στο RE4, αλλά με το να είστε καλοί σε αυτό, μπορείτε να γεμίσετε τον εαυτό σας με επιπλέον πυρομαχικά και εφεδρικές θεραπείες και πραγματικά να μετατρέψετε τη φύση του τρόμου επιβίωσης προς όφελός σας.'«Η γωνία Dark Forces II προέρχεται από την κατακόρυφοτητα των περιβαλλόντων και το πόσο ελεύθερος είσαι να τα εξερευνήσεις. Η συμπερίληψη των δυνατοτήτων Force Speed και Force Jump σημαίνει ότι έπρεπε πραγματικά να ανοίξουν τα περιβάλλοντα και το να μπορώ να πηδάω οπουδήποτε και να πηγαίνω οπουδήποτε και να χρησιμοποιώ τις δυνάμεις της Force για να παρακάμπτω ανελκυστήρες και πλατφόρμα πλατφόρμας ήταν πάντα πολύ ωραίο για μένα. ”
Έχετε αγαπημένες στιγμές από την ανάπτυξη του Cultic, ή κάποιο συγκεκριμένο σημείο το οποίο σκέφτεστε με αγάπη;
«Εννοώ, δεν υπάρχει διαγωνισμός εκεί: τη στιγμή που έγινα προγραμματιστής παιχνιδιών πλήρους απασχόλησης! Δεν μπορώ πραγματικά να υπερεκτιμήσω πόσο μεγάλη ήταν αυτή η συμφωνία. Ήθελα να γίνω προγραμματιστής παιχνιδιών από παιδί, σχεδιάζοντας ψεύτικες οθόνες τίτλων για φτιαγμένα παιχνίδια σε χαρτί κατασκευής. Δεν πέρασε ούτε μια μέρα σε όποια δουλειά πλήρους απασχόλησης κι αν θεωρούσα ότι δεν σκεφτόμουν τι θα δούλευα όταν επέστρεφα σπίτι σε οποιοδήποτε δευτερεύον έργο στο οποίο δούλευα εκείνη τη στιγμή. Επιτέλους, το να δουλέψω με πλήρες ωράριο στο δικό μου παιχνίδι παιχνιδιών και να ζήσω από αυτό είναι απολύτως ένα όνειρο που έγινε πραγματικότητα. Το να έχετε τη δουλειά σας κάτι για το οποίο μερικές φορές είστε τόσο ενθουσιασμένοι που ξυπνάτε στις 6 το πρωί γεμάτοι ιδέες και ανυπομονείτε να ασχοληθείτε με αυτές; Φαινομενικός.' Διαβάστε επίσης: 3 Λόγοι Γιατί Hell Let Loose Είναι το καλύτερο FPS που δεν έχετε παίξει Πώς καταλήξατε στο οπτικό στυλ για το Cultic;«Το οπτικό στυλ της CULTIC μόλις ξεκίνησε ως μια μικρή δοκιμή για να δω αν θα μπορούσα να μετατρέψω τρισδιάστατα μοντέλα σε sprites με έναν οπτικά ευχάριστο τρόπο και χωρίς να χρειάζεται να ξοδέψω πολύ χρόνο για να καθαρίσω. Βασικά, έπρεπε να είναι μια ροή εργασίας που να είναι διαχειρίσιμη για έναν σόλο προγραμματιστή. Μέρος αυτής της διαδικασίας ήταν η προσπάθεια να δω αν θα μπορούσα να μιμήσω την περιορισμένη χρωματική παλέτα που έδωσε σε μερικά από αυτά τα παλαιότερα παιχνίδια τη χαρακτηριστική τους εμφάνιση. Πρόσφατα είχα δει μερικά πλάνα του POOM, το 'port' PICO-8 DOOM και πραγματικά εντυπωσιάστηκα από το πώς κατάφεραν να διατηρήσουν τη χαρακτηριστική κυκλοθυμική εμφάνιση του DOOM, αλλά χρησιμοποιώντας πολύ ζωντανή παλέτα PICO-8, έτσι ήθελα να κάνω το το ίδιο – βασικά δημιουργήστε ένα βρώμικο σκηνικό τρόμου, αλλά χρησιμοποιώντας μια περιορισμένη παλέτα με ζωντανά σημεία. Τα αρχικά αποτελέσματα από τη δοκιμή φαινόταν πολύ ωραία, γι' αυτό τα δημοσίευσα στο Twitter και απογειώθηκαν αμέσως – έτσι ήξερα ότι ήμουν στο σωστό δρόμο!».
Τι γίνεται με τον ήχο του παιχνιδιού;
«Η σχεδίαση του ήχου του CULTIC προήλθε από ένα μέρος όπου ήθελαν να μιμηθούν τον τραγανό, τραγανό ήχο του ήχου στο Duke 3D, αλλά χωρίς να θυσιαστεί η καθαρότητα των ήχων. Το πρόβλημα με το bitcrushing είναι ότι οι χαμηλές και υψηλές συχνότητες απλώς μπερδεύονται εντελώς από αυτό, επομένως η χρήση του ως γενικού εφέ δεν θα λειτουργούσε. Αυτό το είδος καθοδήγησε τη σχεδίαση του 'επιλεκτικού bitcrushing' της CULTIC, όπου έχετε ένα βασικό στρώμα θρυμματισμένου ήχου, με λιγότερο επεξεργασμένο ήχο και στη συνέχεια αναμείξτε για να βεβαιωθείτε ότι ο ήχος είναι ακόμα ευδιάκριτος και εντυπωσιακός. Για παράδειγμα, η μουσική αποτελείται κυρίως από μια προσαρμοσμένη γραμματοσειρά ήχου που έχει σπασμένα όργανα, αλλά στη συνέχεια θα προστεθούν ένα ή δύο όργανα υψηλής πιστότητας, όπως το πιάνο στο E1M1. Αυτό δίνει στη μουσική έναν ξεχωριστό ήχο, αλλά αυτός δεν είναι μόνο ο ήχος ενός μουσικού κομματιού που συνθλίβεται».
Από ποια μέρη της διαδικασίας ανάπτυξης του παιχνιδιού έχετε μάθει περισσότερο; Κάτι που θα επηρεάσει τον τρόπο με τον οποίο προσεγγίζετε την ανάπτυξη του δεύτερου κεφαλαίου;
«Θα έλεγα ότι ο σχεδιασμός επιπέδου είναι σίγουρα το μέρος της διαδικασίας για το οποίο δυσκολεύτηκα περισσότερο και έπρεπε να μάθω τα περισσότερα. Όλα τα προηγούμενα έργα μου ήταν βασικά είτε μικρά πρωτότυπα παιχνιδιών που δεν έφτασαν ποτέ σε επίπεδο σχεδίασης είτε ήταν παιχνίδια arcadey με μία οθόνη ή δημιουργήθηκαν διαδικαστικά. Είχα ουσιαστικά μηδενική εμπειρία στη δημιουργία πλήρους χαρτών, καθοδήγηση του παίκτη με λεπτούς τρόπους, δημιουργία περιοχών που είναι αρκετά ανοιχτές για εξερεύνηση αλλά δεν χάνονται και ούτω καθεξής. Ακόμη και μόνο συγκρίνοντας το αρχικό demo CULTIC με το demo του Next Fest, μπορείτε να δείτε πόσο ο σχεδιασμός του χάρτη μου άλλαξε και βελτιώθηκε από ορισμένες απόψεις και παραπαίει σε άλλες. Ήταν μια τεράστια εμπειρία εκμάθησης και νιώθω ότι στο τέλος του επεισοδίου άρχισα επιτέλους να βρίσκω καλή βάση και μια καλή ισορροπία για το σχεδιασμό του χάρτη. Ελπίζω να το συμπεριλάβω στο Κεφάλαιο 2 εστιάζοντας πραγματικά σκληρά στη δημιουργία μερικών χαρτών που ξεχωρίζουν.'
Διαβάστε επίσης: Συζητήσεις Ana de Armas ' Ξανθιά '' Στην αποκλειστική συνομιλία CCA
Το 3D Realms δημοσίευσε το Cultic. Τι υποκίνησε τη συνεργασία μαζί τους;
«Δεν μπορώ να πω με βεβαιότητα τι ήταν το CULTIC που τράβηξε την προσοχή τους. Όταν το 3D Realms έφτασε στο χέρι, το CULTIC ήταν βασικά απλώς μια μικρή περιοχή δοκιμών βρωμιάς και ένας πραγματικά πρωτόγονος εχθρός. Το μόνο πράγμα που είχε για εκείνη την εποχή ήταν η τραγανή αισθητική, καθώς τα οπτικά και ο ήχος εμφανίζονταν ήδη. Ό,τι κι αν ήταν, τους έκανε να προσεγγίσουν και γρήγορα συγκέντρωσα ένα demo απόδειξης ιδέας για να το στείλω και να δείξω για ποιο είδος παιχνιδιού έκανα γυρίσματα (χαχ). Τους άρεσε το demo και προχώρησα με ολοταχώς την ανάπτυξη του πρώτου demo του Realm's Deep! Αυτό το demo έγινε δεκτό πολύ θερμά και η έλξη που έπαιρνε το παιχνίδι έδειξε κάπως στο 3D Realms και σε εμένα ότι το παιχνίδι έπρεπε να είναι σε πλήρη ανάπτυξη, όχι μόνο στον ελεύθερο χρόνο μου.»
Ποιες είναι οι φιλοδοξίες σας για το Cultic και για την Jasozz Games στο μέλλον;
«Το CULTIC θα είναι η ζωή μου για άλλα δύο χρόνια φαντάζομαι, οπότε δεν έχω σκεφτεί πολύ τι θέλω να κάνω μετά. Έχω ένα σωρό από έγγραφα σχεδιασμού για παιχνίδια που θα ήθελα να μπω και να προσπαθήσω να αναπτύξω, αλλά πρέπει να παραμείνουν ως ιδέες προς το παρόν. Το δεύτερο κεφάλαιο, η τοπική προσαρμογή και οι θύρες κονσόλας είναι όλες ακόμα μνημειώδεις εργασίες που πρέπει να αντιμετωπίσω προτού μπορέσω να σκεφτώ να προχωρήσω σε άλλο έργο. Το όνειρο όμως είναι να είμαι αρκετά επιτυχημένος ώστε να μπορώ να συνεχίσω να το κάνω αυτό με πλήρη απασχόληση! Αυτό είναι το μόνο που με απασχολεί πραγματικά».
Διαβάστε επίσης: Έμιλυ Η εγκληματίας Σκηνοθέτης, John Patton Ford, Συνέντευξη (ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΟ)
Τέλος, μπορείτε να μας πείτε κάτι για το Cultic: Chapter Two;
«Φοβάμαι ότι δεν έχω πολλά να μοιραστώ για το δεύτερο κεφάλαιο αυτή τη στιγμή! Έχω μερικές μεγάλες προκλήσεις μπροστά μου και θα πρέπει να συνεχίσω να εξελίσσω τη μάχη και τους εχθρούς για να μπορέσω να διατηρήσω το παιχνίδι προκλητικό με τους παίκτες να φέρνουν το οπλοστάσιό τους από το Κεφάλαιο Πρώτο. Έχω μερικές πραγματικά διασκεδαστικές ιδέες για το παιχνίδι που προχωράει και μερικές ιδέες χαρτών με τις οποίες είμαι πολύ ενθουσιασμένος να ξεκινήσω. Ελπίζω να μπορώ να μοιράζομαι περισσότερα καθώς ξεκινά το 2023 και η δουλειά στο δεύτερο κεφάλαιο ξεκινά σωστά!» Λατρεία: Κεφάλαιο Πρώτο είναι μια μεγάλη επιτυχία για όλα τα πρότυπα, αλλά δεδομένου ότι δημιουργήθηκε από έναν προγραμματιστή, είναι ένα πραγματικά εξαιρετικό επίτευγμα. Ευχαριστούμε και πάλι τον Jason που αφιέρωσε χρόνο για να συνομιλήσει μαζί μας και φροντίστε να μείνετε συντονισμένοι στο FandomWire για περισσότερο επερχόμενο περιεχόμενο όπως αυτό. Ακολουθήστε μας για περισσότερη ψυχαγωγική κάλυψη Facebook , Κελάδημα , Ίνσταγκραμ , και YouTube .