Οι Jörg Tittel και Ryan Bousfield Talk The Last Worker, μελλοντικά σχέδια και άλλα (ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΟ)
Πρόσφατα είχαμε την ευκαιρία να μιλήσουμε με δύο από τους πιο σημαντικούς ανθρώπους που ασχολούνται με Ο Τελευταίος Εργάτης στους Jörg Tittel και Ryan Bousfield. Για όσους δεν γνωρίζουν, ο Jörg Tittel υπήρξε η δημιουργική δύναμη πίσω από πολλά έργα σε πολλά μέσα όλα αυτά τα χρόνια, από ντοκιμαντέρ που κριτικάρουν το κατεστημένο, ταινίες μικρού και μεγάλου μήκους και τώρα, βιντεοπαιχνίδια, άρα πρώτα ο Jörg.
Ερ. Πολλές από τις εργασίες σας αμφισβητούν πολύ σωστά το status-quo του κόσμου μας, αλλά τι γίνεται Ο Τελευταίος Εργάτης σε έκανε να θέλεις να είναι ένα βιντεοπαιχνίδι, αντί για μια ταινία μικρού μήκους όπως ' NYET! – μια φάρσα των συνόρων του Brexit στο Ηνωμένο Βασίλειο ' ή ένα graphic novel όπως ' Ο Ricky Rouse έχει ένα όπλο ' για παράδειγμα?
Α: Λατρεύω να γράφω βιβλία και κόμικς, να κάνω ταινίες και οποιαδήποτε άλλη μορφή αυτού που η Big Tech θέλει πλέον να αποκαλεί «μέσα κληρονομιάς». Αλλά έχουν γίνει κληρονομιά κυρίως λόγω του αντίκτυπου της Big Tech στη ζωή μας, επειδή έχουμε εκπαιδευτεί να τους δίνουμε την προσοχή που τους αξίζει. Τώρα προβάλλουμε τα πάντα - από το αριστούργημα του Φράνσις Φορντ Κόπολα που έχει καταλήξει στον φάκελο «My Stuff» του Amazon Prime (αυτό είναι στην πραγματικότητα) μέχρι τα δικά μας παιδιά. Αλλά τα βιντεοπαιχνίδια – και ειδικότερα η εικονική πραγματικότητα – είναι ίσως το τελευταίο μέσο που έχει απομείνει που τραβάει την πλήρη προσοχή μας. Εάν σταματήσετε να παίζετε, το παιχνίδι σταματά. Τρελό που τώρα πρέπει να παγιδεύουμε κυριολεκτικά κάποιον μέσα στους κόσμους μας για να πούμε μια ιστορία, αλλά ίσως αυτό έκαναν οι μεγαλύτερες ιστορίες ούτως ή άλλως. Τελικά, τα βιντεοπαιχνίδια είναι η απόλυτη μορφή τέχνης και, το πιο σημαντικό, είναι διασκεδαστικά.
Σχετίζεται με: The Last Worker Review: An Interactive Attack on Capitalism (PS5)
Ερ. Από τα πολλαπλά άκρα του παιχνιδιού, ποιο είναι το αγαπημένο σας και αν είναι διαφορετικό, ποιο θεωρείτε το πραγματικό τέλος;
Α: Αυτή είναι μια εξαιρετική ερώτηση, κυρίως επειδή θεωρώ αδύνατο να απαντήσω. Ζούμε σε έναν τόσο περίπλοκο κόσμο διασυνδεδεμένων συστημάτων και ηθών, όπου για κάθε νικητή κάποιος άλλος πρέπει να χάσει. Στην περίπτωση των δισεκατομμυριούχων, οι νίκες τους είναι απώλεια εκατομμυρίων. Έτσι, ένα 'happy end' θα μου φαινόταν κούφιο, γι' αυτό επέλεξα να γράψω τρεις καταλήξεις και να αφήσω τον παίκτη να αποφασίσει ποιο από αυτά αντιπροσωπεύει το καλύτερο αποτέλεσμα για αυτόν. Το πιο χαρούμενο τέλος μου είναι το τέταρτο – και αυτό μιλάμε για τα μεγαλύτερα θέματα τώρα ως αποτέλεσμα!
Ερ. Εκτός από Ένα Χειμωνιάτικο Ταξίδι , τι είναι επόμενο για εσάς και σκοπεύετε να επιστρέψετε Ο Τελευταίος Εργάτης σύμπαν? Επίσης, οποιαδήποτε κίνηση στο εδώ και καιρό φημολογούμενο « Ο Ricky Rouse έχει ένα όπλο Ταινία;
ΕΝΑ: Ένα Χειμωνιάτικο Ταξίδι θα κρατήσει τον Alex Helfrecht και εγώ (είμαστε επίσης παντρεμένοι με παιδιά) και τους εμψυχωτές και τους ζωγράφους στο BreakThru Films (γνωστός για Αγαπώντας τον Βίνσεντ και το Όσκαρ Ο Πέτρος και ο Λύκος ) πολύ απασχολημένος για τους επόμενους μήνες καθώς βρισκόμαστε βαθιά στο post production, με μια μεγάλη κυκλοφορία να προγραμματίζεται για το 2024 με τη Sony Pictures Classics. Αλλά είμαι επίσης απασχολημένος με το να ονειρεύομαι μερικά νέα παιχνίδια. RICKY ROUSE είναι ακόμα πολύ στα χαρτιά, αλλά δεν μπορώ να κάνω δύο ταινίες ταυτόχρονα. Ειδικά όταν κάνει και δύο παιχνίδια ταυτόχρονα. (Η νέα μου εταιρεία παιχνιδιών RapidEyeMovers μόλις κυκλοφόρησε το demo για C-SMASH VRS στο PS VR2, με το πλήρες παιχνίδι να κυκλοφορεί τον Ιούνιο).
Ε. Για ποιο λόγο είναι πιο εύκολο να γράψεις; Ταινία/Τηλεόραση/Μικρή ταινία ή βιντεοπαιχνίδια; Και ποιες ελευθερίες σου δίνει η συγγραφή ενός βιντεοπαιχνιδιού σε σχέση με τη συγγραφή μιας ταινίας;
Α: Το γράψιμο είναι μια βασανιστική διαδικασία για μένα, ανεξάρτητα από το μέσο που είναι. Νιώθω συνεχώς ότι μέχρι να ολοκληρώσω τη συγγραφή μιας σκέψης, υπάρχει μια άλλη αναμονή για να την αντικαταστήσει. Και κάθε φορά που γράφω κάποια παρανοϊκή φαντασίωση, υπάρχει πάντα κάποιο δυστοπικό κάθαρμα που πιστεύει ότι ίσως είναι καλή ιδέα να το απελευθερώσει στην κοινωνία «IRL». Ίσως ονειρεύομαι κρυφά έναν κόσμο στον οποίο το ChatGPT μας απαλλάσσει όλους από τη φρίκη της αναβλητικότητας και του συνδρόμου απατεώνων. Και αντικαθιστά εντελώς τους άπληστους CEO. Τουλάχιστον όλοι θα μπορέσουμε να συμφωνήσουμε ότι είναι Εξολοθρευτές που αξίζει να διαλυθούν.
Ερ. Και τέλος, αν μπορούσατε να προσαρμόσετε ΟΠΟΙΑΔΗΠΟΤΕ από τις προηγούμενες δουλειές σας σε βιντεοπαιχνίδι στη συνέχεια, ποιο θα επιλέξετε και γιατί;
Α: Δεν μου αρέσει πολύ να επαναλαμβάνομαι, αλλά ένα συγκεκριμένο τρωκτικό μπορεί να είναι κατάλληλο για μια υπερ-βίαιη περιπέτεια.
The Last Worker – Δημιουργικός Διευθυντής Ryan Bousfield
Εκτός από τον Jörg, ήμασταν επίσης αρκετά τυχεροί που μπορέσαμε να επιλέξουμε τα μυαλά του Ryan Bousfield, του δημιουργικού διευθυντή του προγραμματιστή Wolf & Wood σχετικά με Ο Τελευταίος Εργάτης , PSVR2 και το μέλλον του προγραμματιστή στο σύνολό του.
Ερ. Τα παιχνίδια ζουν και πεθαίνουν στις λεπτομέρειες, οπότε για ποιο μικρό, φαινομενικά ασήμαντο μέρος του παιχνιδιού είναι περήφανη η ομάδα στο σύνολό της;
Νομίζω ότι είναι τα πράγματα που θεωρείς δεδομένα, είναι μια αποθήκη, επομένως υπάρχουν πολλά κουτιά, είναι αρκετά βελτιστοποιημένα, είναι τελικά κύβοι, αλλά αν είχαμε ένα μοναδικό παράδειγμα για κάθε κουτί, σύντομα θα αντιμετωπίζαμε προβλήματα. VR και φορητές κονσόλες.
Αντίθετα, έχουμε ομάδες κουτιών που αποτελούν ένα αντικείμενο, όταν ο παίκτης ή ένα WorkerBot βγάζει ένα προϊόν και η ομάδα ξαναχτίζεται για να δημιουργήσει ένα κενό και να δώσει το προϊόν στον παίκτη σε μια απρόσκοπτη μετάβαση.
Ε. Υπάρχει κάποια συγκεκριμένη πτυχή του παιχνιδιού που δεν μπορέσατε να εφαρμόσετε λόγω χρόνου/προϋπολογισμού/κατεύθυνσης κ.λπ. που θα θέλατε να μπορούσατε να βάλετε στο παιχνίδι όπως είναι τώρα;
Υπήρχαν μερικές σκηνές στο σενάριο που περιελάμβαναν πτήση πάνω από μια πόλη/τοπίο, αυτό απλά δεν ήταν εφικτό στο πλαίσιο του έργου, επομένως δημιουργήσαμε περισσότερο μια παρενθετική διαφήμιση με αυτές. Δεν θέλω να τα περιγράψω με πολλές λεπτομέρειες, αλλά θα είναι ξεκάθαρο σε όποιον έχει ολοκληρώσει το παιχνίδι.
Ε. Ποια ήταν η πιο απαιτητική πτυχή του παιχνιδιού όχι μόνο για εφαρμογή, αλλά και για ισορροπία μεταξύ των επίπεδων πλατφορμών όπως το PS5, το Nintendo Switch κ.λπ., και τις πλατφόρμες VR;
Μια μεγάλη πρόκληση ήταν η δημιουργία ενός συστήματος ελέγχου που θα είχε καλή αίσθηση στις διάφορες πλατφόρμες. Στο VR παίζετε λίγο περισσότερο ρόλο, παίρνετε τον έλεγχο του pod με το ένα χέρι (αριστερό ραβδί), μετακινείτε ελεύθερα το κεφάλι σας, αρπάζετε το όπλο και πυροβολείτε τα πακέτα όλα με τα ελεγκτές που παρακολουθούνται. Στην κονσόλα και το PC flat μεταφράζουμε όλη αυτή την είσοδο στο χειριστήριο. Για να το πετύχουμε αυτό, αφαιρέσαμε την απόχρωση της τοποθέτησης Pod μακριά από τον παίκτη και τον αφήσαμε να επικεντρωθεί στην εργασία που είχε στο χέρι, είτε είναι αποστολή είτε μυστικότητα.
Σχετίζεται με: Αναθεώρηση Dead Island 2: Dead On Arrival; (PS5)
Ερ. Με τα πολλαπλά τελειώματα του παιχνιδιού, ποια είναι η πιθανότητα να συνεχιστεί, είτε πρόκειται για DLC είτε για συνέχεια;
Υπάρχουν ιδέες που κυκλοφορούν, αλλά είναι πολύ νωρίς για να πούμε.
Ε. Τι ακολουθεί για το στούντιο μετά το The Last Worker;
Είμαστε απασχολημένοι με τη δουλειά C-Smash VRS για το PlayStation VR2 που πρόκειται να κυκλοφορήσει το καλοκαίρι του 2023. Πέρα από αυτό, έχουμε τον δικό μας τίτλο/IP στα αρχικά στάδια, κάτι που είναι συναρπαστικό.
Ακολουθήστε μας για περισσότερη ψυχαγωγική κάλυψη Facebook , Κελάδημα , Ίνσταγκραμ , και YouTube.